Blackout Hong Kong

Blackout Hong Kong 01

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Blackout Hong Kong 03Un premier plateau, commun, avec 16 districts, 3 tuiles d’exploration chacun, une roue de ressources, la piste de score et différentes aides de jeu pour éviter un retour trop fréquent au livret de règles. Et sur le côté, une offre d’ouvriers, de spécialistes et autres objectifs que l’on pourra acheter lors de ce tour.

Blackout Hong Kong 04En remplissant des objectifs, on va pouvoir poser des cubes sur le plateau de jeu et ainsi entourer des districts plus ou moins grands et donc faciles à avoir. Poser un bâtiment au centre d’un district permet de sécuriser celui-ci mais aussi d’obtenir des bonus pour celui qui a sécurisé. Chaque joueur pourra alors sécuriser un maximum de 5 districts durant l’ensemble de la partie.

Blackout Hong Kong 05Au début de chaque tour, on devra lancer les dés. On ne pourra jamais avoir deux fois le même symbole. Si cela arrivait, on relance les dés concernés jusqu’à avoir un symbole différent sur chacun d’entre eux. Ils désignent alors les ressources disponibles durant ce tour, en sachant que l’on pourra aussi utiliser les ressources non périssables des tours précédents. Ces ressources vont permettre de remplir des objectifs, récupérer d’autres cartes d’ouvriers et/ou spécialistes, gagner de l’argent, des camions de transports, etc…

Blackout Hong Kong 06Blackout Hong Kong 07Le score va évoluer durant la partie. D’abord lentement, voir très lentement… Puis ça va s’accélérer à mesure que l’on gagne des bonus, que l’on remplit nos objectifs…

En début de partie, chaque joueur choisit une famille du zodiaque parmi les 4 proposées. C’est en quelque sorte notre deck de départ qui va s’étoffer avec les différentes cartes que l’on va acheter dans un premier temps puis que l’on va récupérer dans sa main ensuite en remplissant certaines conditions d’obtention.

Blackout Hong Kong 08Le plateau joueur. Identique pour tous les joueurs, il va se différencier par les cartes mises en place dessus et la couleur des jetons. Dessus est répertorié les 8 phases qui composent un tour de jeu. Il faudra lancer les dés pour connaître les ressources disponibles durant le tour. Ensuite, on programmera trois ou quatre cartes en fonction de nos emplacements libres. On jouera ces cartes dans l’ordre que l’on souhaite. Avec elles, on va pouvoir préparer des ressources qui vont servir à la phase suivante : la réalisation de divers objectifs. Parmi ceux-ci, on a donc la possibilité de récupérer des spécialistes ou des ouvriers. Ou bien de remplir un objectif rapportant des bonus à la toute dernière phase du tour ou simplement durant la partie quand on effectue des actions particulières. Enfin, on pourra valider tout ou partie de notre plan d’urgence qui rapporte un max de bonus.

Blackout Hong Kong 09Il est possible de libérer un 4ème emplacement en remplissant un objectif particulier. Quoi qu’il en soit, lorsque l’on prépare nos cartes, on les pose face cachée avant de les dévoiler aux autres joueurs quand tout le monde a préparé ses propres cartes. Un spécialiste (cartes violettes) peut avoir une à 2 actions spéciales que l’on n’est pas obligé de réaliser. L’ensemble de ces cartes vont également servir à l’exploration, une des phases d’un tour, qui consiste à regarder secrètement les tuiles exploration d’un district auquel on a un cube de notre couleur adjacent au district ciblé. Si on a ce qu’il faut pour remplir les objectifs d’une tuile, on peut la récupérer et gagner la récompense allouée. Ces objectifs sont un total de points d’exploration à atteindre au minimum en utilisant au moins une carte ouvrier ou spécialiste et divers bonus que nous aurons gagné alors.

Blackout Hong Kong 10Un objectif rempli va nous donner des bonus tout au long de la partie, soit lors de la phase 8, soit lors d’évènements particuliers durant notre tour. Ces gains sont permanents, à condition que l’on ait ce qu’il faut pour les obtenir.

Blackout Hong Kong 11Un ouvrier utilisé pour l’exploration part à l’hôpital. Si on a utilisé plusieurs ouvriers, on décide de qui se sacrifie. Seul le médecin ne peut être utilisé pour les explorations. On le garde sous le coude afin de l’utiliser et récupérer des ouvriers blessés.

Parmi les autres phases de jeu, on a un nettoyage des plateaux et offres de cartes, après avoir eu la possibilité d’acheter une ou plusieurs d’entre elles. Les denrées périssables devront être échangées contre de l’argent. Ensuite, on pourra (si possible) sécuriser un district. Un district peut être sécurisé si tous les points l’entourant sont occupés par un cube, quel que soit le joueur l’ayant posé. Enfin, on va vérifier notre main. Au début de partie, à 4 cartes ou moins dans sa main, on va la recharger grâce à la pile la plus fournie de nos emplacements de cartes sous notre plateau joueur.

Blackout Hong Kong 12Les dés de ressources utilisées durant un tour, le pion premier joueur, des camions et des bonus d’exploration. Les camions peuvent être utilisés de deux façons différentes : soit pour décaler nos ressources sur la roue des ressources lorsque l’on joue les cartes ouvriers. Un camion décale les ressources engagées d’une case. Pour les décaler de deux cases, il faudra 2 camions… Soit lors de la pose d’un cube afin d’entourer un district. Il y a des contraintes à respecter. Il faut par exemple que le point ciblé soit adjacent à un autre de nos cubes déjà posé. Le camion permet de contrevenir à cette règle et poser son cube un point plus loin. Surtout que parfois, on n’a pas le choix, il faut poser son cube sur une forme et couleur de point bien déterminée.

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Blackout Hong Kong 02

V-Commandos – Résistance

V Commandos Resistance 01

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V Commandos Resistance 02Trois nouveaux personnages en la personne de l’Espion, de l’Agent du SOE et du Saboteur. De quoi avoir plus de choix sur les missions de la boîte de base. Ces jetons ne sont, encore une fois, pas lisibles correctement, toujours pas très pratique même si c’était la meilleure solution pour représenter les 4 états des hommes engagés au combat à moindre frais.

V Commandos Resistance 03De nouvelles missions, incluant de nouveaux principes de jeu ou du moins de nouveaux éléments qui viendront modifier nos stratégies pour engager le combat.

Le jeu est toujours aussi tendu, toujours aussi suspendu aux grains de sable qui viendront nous foirer le plan d’attaque.

V Commandos Resistance 04De nouvelles tuiles, recto verso, intérieur/extérieur. Comme sur la boîte de base, ça ne sert que de décor et n’a aucune incidence sur le jeu. Quelle que soit le décor, la mission reste la même. Mais on peut s’amuser à coller au mieux à cette mission alors que la tension, elle, ne changera pas.

De nouveaux jetons pour amener de nouveaux principes.

V Commandos Resistance 05

Le parachutage permet de faire arriver trois équipements piochés au hasard dans la réserve. Ils sont balancés sur une tuile en extérieur mais piocher des jetons « Repéré » va déporter le matériel d’une tuile en fonction de la direction  indiquée sur la dernière carte évènement.
Les jumelles permettront de relancer un dé de combat, que ce soit pour un commando ou un ennemi. Ces jumelles sont utilisables une fois par tour.
Des barils de gaz peuvent être détruits sur les tuiles où ils sont placés. Tout personnage entrant ou étant sur la tuile explosé au gaz et sans masque à gaz est éliminé. Efficace.

V Commandos Resistance 06Nouveaux ennemis spéciaux. Ils remplacent ceux de la boîte de base et sont recto verso : officier ou chien de garde. Le chien de garde ne combat pas mais il repère les intrus systématiquement, quelle que soit la tuile sur laquelle il se trouve.
De nouveaux personnages entrent en jeu : les résistants. Ils viennent en renfort lorsque par exemple il faut les libérer.

V Commandos Resistance 07Des personnages non combattants, civils, pourront aider les commandos mais aussi compliquer les missions dans lesquels nous sommes engagés.

La plupart de ces jetons ne sont utilisables que sur l’extension dans la mesure où ils font partie intégrante des missions à mener. Cependant, même sur des opérations de la boîte de base, il est possible de modifier les règles. Par exemple, rien ne nous interdit de faire intervenir les chiens, le principe de jeu restant le même que la mission soit de base ou de résistance.

V Commandos Resistance 08Il en va de même avec ces nouveaux jetons de soldats réguliers. Normalement ils sont utilisés sur cette extension, avec leur masque à gaz. Mais rien n’empêche de les utiliser sur une OP de base, en remplaçant bien entendu le nombre adéquat de soldats réguliers de base. Les jumelles et le parachutage sont également utilisables sur une OP de base. Cela ne gêne en rien, ne vient en aucun cas favoriser plus qu’il ne faut le joueur devant ces parties qui restent toujours aussi compliquées à mener à bien.
Bien qu’il faille réfléchir un moment à chaque action menée, nous sommes toujours assujettis aux jets de dés qui peuvent se retourner contre nous en nous rendant visible aux yeux de l’ennemi.

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V Commandos Resistance 09

London 1888

London 1888_01

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London 1888_02La traque de Jack l’Éventreur commence…

Et très vite on déchante. Les multiples cartes que l’on trouve dans le jeu permettre de faire faire un bond de géant à un joueur ou bien de punir sévèrement l’adversaire à qui ont demandera un coup de main deux tours plus tard…

London 1888_03Si le principe de rôle caché est plutôt sympa, il faut avoir de la place autour de la table pour inviter un nombre conséquent de joueurs afin que cela soit (présumé) intéressant.
Mais la mécanique est tellement pauvre que le jeu s’enlise rapidement. On fait des tours pour faire des tours sans vraiment d’intérêt ni même de tension quand on voit la puissance des capacités de certains personnages.

London 1888_04Les évènements, c’est un peu le compte à rebours d’une partie. Régulièrement, on aura une carte meurtre qui va apparaître, pas forcément dans l’ordre chronologique que l’Histoire connaît. L’auteur prétextera qu’en réalité, les meurtres ont pu être commis dans un ordre différent (gné ?!?). Bref ! Si les 5 meurtres sortent sans avoir arrêté Jack, vous avez perdu.

London 1888_05Vous incarnez certains personnages clés de cette histoire et comme l’un d’entre les joueurs est Jack l’Éventreur, il faudra le débusquer avant la sortie des 5 cartes meurtres. Sinon, le meurtrier aura encore une chance de s’en sortir en se suicidant. Pour enquêter, il faut utiliser des cartes en notre possession : suspect, fausse piste ou innocent, faire le tour est relativement long quand le jeu n’a rien à proposer à côté.

London 1888_06On peut se battre dans les rues de Londres. Quel intérêt ? Aucun ou si peu. Non franchement, ça ne sert à rien et certains personnages sont trop balaises pour tenter une attaque qui de toute façon… ne sert à rien !

London 1888_07Somme conséquente de jetons qui envahissent le plateau et dont on ne se servira que rarement. À moins de jouer complètement le jeu aux principes pas vraiment intéressants et encore moins cohérents…

London 1888_08Des billets. Uniquement pour prendre le fiacre. Encore une fois, surplus de matériel pour  un intérêt moindre.

À croire que rien ne tourne rond dans ce jeu…

London 1888_09Si le design est très particulier, réussi et magnifique, si l’ambiance est là, sur un thème fort et passionnant, tout est plombé par des mécaniques incompréhensibles.
Un jeu sans intérêt qui s’étire sur des heures peu passionnantes. Les règles sont bâclées laissant le soin au joueur de décider de ce qu’il y a à faire. L’auteur ne cesse de rappeler que son jeu a été testé, qu’il est abouti et très documenté. Tout est faux. Déjà, si cela avait été vrai un jour, il n’aurait pas eu besoin de le dire. Mais jamais son jeu n’a été testé et représente aujourd’hui un des plus gros gâchis que j’ai pu voir en terme de jeu de société.

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V-Commandos

VCommandos01

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VCommandos03Un livret de règles (en fait 2 puisque l’on a aussi celui rédigé en anglais). Si ces règles sont relativement simples, il faut tout de même bien s’accrocher à la lecture. Ça fourmille de détails. Alors à chaque concept, les règles nous arrêtent pour nous envoyer sur le livret d’entraînement où nous aurons une mini mission à accomplir. Cette mission est forcément basée sur ce que nous venons d’apprendre.

VCommandos04Les missions ont toutes un ou plusieurs objectifs à remplir, représentés par des tokens triangulaires avec une icône explosive. Certains de ces objectifs seront à détruire, d’autres à ne surtout pas détruire.

Outre cela, on aura peut-être des personnages à escorter. Les objectifs sont décrits sur les cartes missions. Bien entendu, libre à nous de choisir la méthode pour y parvenir.

VCommandos12Une réserve… que dis-je, une orgie de soldats ennemis va débarquer tout au long de la partie. Ils ont tous  1 ou 2 petits carrés dessus. Les soldats d’élite en ont 3. Ces carrés représentent le nombre de dés, cumulables entre toutes les forces en présence, qui seront lancé lors d’une attaque. En fonction de la tuile où l’on se trouve, chaque dés atteignant le score voulu inflige une blessure.
VCommandos13Avant d’entamer une mission, il faudra construire le terrain selon les indications de la mission. Des tuiles plus ou moins grandes vont déterminer la visibilité ou la furtivité de nos commandos. Elles vont aussi déterminer le score à atteindre lors des combats. Plus la tuiles est grande, plus ce score sera petit. Un avantage aussi bien qu’un inconvénient en fonction de qui se retrouve du côté du canon.

VCommandos14Les dés d’attaque.
Sur les faces 1 et 2, un oeil.
Ces dés servent également à faire des tests de furtivité lorsque l’on rentre sur une tuile avec des soldats ennemis. Ces derniers peuvent ne pas nous voir mais pour cela, il faut lancer autant de dés que de soldats à berner présents. Ce 1 et ce 2 sont fatales : le commando est repéré, l’alarme est déclenchée.

VCommandos06Une alarme qui se déclenche a plusieurs conséquences : les renforts viendront par deux désormais et non par un. Les soldats se déplaceront vers les commandos visibles les plus proches d’eux. L’alarme peut être coupée mais une seule fois par partie : on considère que les soldats allemands sont bêtes mais pas idiots. Ils ne croiront pas à une seconde fausse alerte.

VCommandos05Le nid MG42. Arme puissante qui requiert un 5+ pour être débarrassé de son pantin. Elle tire avec 4 dés et un commando peut en prendre le contrôle à condition de s’attendre à ce que ça fasse un peu de bruit !
Pour passer d’une tuile à une autre, il peut il y avoir des portes. Ici, elles sont verrouillées. Si on estime que l’ennemi à les clefs pour les ouvrir, les commandos devront se servir d’un pied de biche ou bien tirer dessus pour les déverrouiller.

VCommandos112 jetons par commando, chacun recto verso. Une face classique pour le début de la partie (en bas à gauche), une autre pour indiquer que le soldat est visible (en haut à droite).
Mais on pourra remplacer ce jeton par celui avec la casquette (en bas à droite). Cela signifie que l’on a trouvé un uniforme ennemi et qu’on l’a revêtu. Bien pratique pour traverser la map inaperçu. La dernière face représente notre commando aux portes de la mort (en haut à gauche). 3 blessures et il lui reste un tour pour être sauvé avant de se vider de son sang. En sachant qu’il ne pourra effectuer que des actions lui coûtant 0 points d’action. après quoi le commando sera défaussé et un autre pourra venir prendre sa place s’il en existe encore un dans la boîte.

VCommandos10Ces cartes, dites d’évènements, viennent la plupart du temps foirer votre plan d’attaque.

Tirée avant chaque tour des commandos, elles pourront tout de même servir ces derniers. Mais en règles générales, elles durcissent le jeu, nous empêchent même parfois d’accomplir des actions que l’on aurait prévues. C’est souvent le grain de sable qu’il faut prendre en compte pour effectuer des actions sans se faire repérer.

La flèche en bas de chaque carte représente la direction vers laquelle les soldats ennemis se déplaceront lors de leur tour si aucun commandos n’est visible. Les soldats se déplacent tous d’une seule tuile. Mais s’ils sont bloqués par un mur ou tout simplement parce qu’ils sont au bout du plateau de jeu, ils restent sur place. Idem pour les soldats en charge de garder les jetons triangulaires sur le plateau : eux aussi ne bougeront jamais. Chaque tuile possède un certain nombre de cercles très légèrement visibles : il faut placer les soldats dessus car cela représente la saturation de la tuile. Une tuile saturée ne peut recevoir ni ennemi, ni commando.

VCommandos09La réserve d’équipements.
Chaque fois qu’un soldat ennemi est tué, il lâche un équipement pris au hasard dans cette réserve. Les commandos pourront alors les ramasser et améliorer leur équipement. Le jeton avec un oeil signifie que vous avez été repéré dans votre opération d’euthanasie forcée… à condition qu’il y ait encore un soldat présent sur la même tuile de la victime.

VCommandos085 commandos dans la boîte. Chacun a sa spécialité et chaque mission indique le nombre de commando à engager. Ceci dit, si on engage plus de commando, ça ne rend pas forcément la mission plus facile. Ils ont plus ou moins d’équipements pouvant être récupérés et possèdent d’office une arme (qui pourra être inutilisable en début de mission).

VCommandos07Un commando pourra sacrifier une action de son tour afin de la réserver pour plus tard. Cette réserve est utilisable n’importe quand, même en dehors de son tour.
Ceci dit, s’il est blessé, il devra retourner ce jeton sur la face -1, perdant du même coup son action bonus.
Toute blessure suivante, retirera une action au commando.
Lorsque tous les emplacements seront pleins, le commando sera en « Etat Critique ». Il lui restera alors un seul tour pour être soigné par l’un de ses compères. Sinon, il sera définitivement retiré de la partie.
(Un petit tour à Jurassic Park et il pourra revenir pour une autre mission).

VCommandos15Dans la boîte, 9 missions composées de deux cartes, une pour de briefing, l’autre pour la configuration du plateau de jeu et les règles spéciales, avec en prime un niveau de difficulté.
Avec ça, 26 cartes pour construire le terrain de jeu. On pourra aussi créer nos propres missions en piochant ces cartes au hasard et ainsi monter notre opération.

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VCommandos02

Requiem

Requiem 01

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Requiem 03Dans ce jeu de base de Requiem, les vampires combattent les goules. Dans les règles avancées, chaque faction possède 5 figurines goule ou vampire et un héros. En fonction de ce que l’on joue, les héros interviendront ou pas.
Il y a aussi 2 figurines représentant la capitale, ce qu’il faudra défendre pour éviter une défaite.
On ne se rend pas bien compte tout de suite mais Requiem devient rapidement une véritable partie d’échec tendue, voire très tendue. Chaque faction ayant sa propre manière d’être jouée, il va falloir exploiter les faiblesses de l’adversaire si on veut remporter le match.

Requiem 11La zone de jeu se compose de 36 cartes Terrain (moins dans une partie découverte). Chaque joueur pourra alors activer trois figurines qui se déplaceront sur le plateau afin d’exploiter des ressources pour améliorer leur déplacement et leur force de combat. Un terrain exploité devient inutilisable (dit « en ruine ») pour le reste de la partie mais on pourra toujours s’y déplacer. De plus, il est strictement interdit d’exploiter des ressources si on ne peut pas s’en servir derrière. Toute ressource non utilisée est perdue. Toujours en fonction de ce que l’on joue (une découverte du jeu ou un mode plus avancée) il sera plus ou moins rapide d’améliorer nos bonus de déplacement et de force.

Requiem 10Le livret de jeu est composé de deux sortes de texte : un en fond jaune pour la partie découverte, un autre en fond bleu pour des règles plus avancées lorsque l’on a bien appréhendé le jeu. Les règles avancées permettent d’utiliser des cartes de déplacement, de force et de personnages amenant plus de possibilité de jeu encore. Le tout, que ce soit le livret ou les cartes, est magnifiquement illustré par l’auteur de la bande dessinée dont est tiré ce jeu.

Requiem 09Chaque carte de départ est à améliorer afin de faire grossir notre bonus de déplacement et de force. Une carte améliorée remplace la précédente, elles ne sont donc pas cumulables. Il suffit de dépenser des ressources gagnées uniquement ce tour pour améliorer nos cartes. Une figurine qui a exploité un terrain ne peut combattre ou participer à un combat juste après.

Requiem 08Dans une partie découverte, il existe trois niveaux d’amélioration. De base, chaque figurine possède 1 point de force et peut se déplacer d’une seule case. Les bonus d’amélioration pourront alors nous donner un ou plusieurs déplacements supplémentaires si on démarre notre déplacement sur un tuile de couleur particulière.

Requiem 07Des cartes héros viennent agrémenter notre deck de départ. Ils sont recrutables par un rituel qu’il faudra répéter si le héros est mis hors de combat. Il ne faut pas se fier à la puissance des goules. Oui, elles massacres mais elles peuvent se faire prendre à revers par la simple rapidité des vampires.

Requiem 06Les cartes de terrain n’apportent que des ressources. Comme déjà précisé plus haut, on ne peut exploiter un terrain si on n’utilise pas les ressources durant notre tour. Cela empêche les joueurs de ruiner des terrains afin de gêner l’adversaire. En effet certaines factions se déplaceront plus rapidement si elles commencent sur un tuile terrain. D’autres auront un bonus si elles se déplacent d’abord sur une tuile en ruine ou alors seront plus fortes sur cette même tuile en ruine. Donc impossible de cramer des ressources pour rien et ainsi pénaliser l’adversaire d’une manière un peu sournoise.

Requiem 05Les tokens sont anecdotiques. On ne les utilise pas. On exploite jusqu’à 3 cartes par tour, il est assez simple de retenir les ressources que l’on a. De plus, on ne pourra activer qu’une seule carte bonus par catégorie. On peut alors améliorer notre déplacement et notre force mais pas deux fois notre déplacement ou notre force, même si on a ce qu’il faut pour ça.

Requiem 04Le système de combat peut paraître compliqué en lisant les règles mais il ne l’est pas tant que ça. Chaque figurine possède 1 point d’attaque et de défense, en sachant que : on n’utilise que l’attaque ou la défense en fonction de qui initie le combat et comme il s’agit d’un jeu de bourrin, l’attaquant à l’avantage en cas d’égalité. Au point de base vient se greffer les bonus de force donnés par les cartes bonus et les soutiens apportés par toute figurine adjacente à celle qui mène le combat. Cela fonctionne de la même manière pour la défense. Celui qui a la plus grande force remporte le combat. Le perdant défausse sa figurine. Elle pourra revenir en jeu mais uniquement à la fin du prochain tour du joueur l’ayant perdue. En somme, la figurine reste inutilisable pendant quasiment 2 tours.

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Requiem 02

Requiem – Berserkers

Requeim berserkers 01

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Requeim berserkers 035 figurines berserkers. Finement détaillées mais aussi fragiles : certains éléments peuvent se détacher tout seul. Oui parce qu’en plus, elles ne sont pas d’un bloc mais sont déjà montées dans une boîte relativement fragile ou en tout cas d’aspect pas très solide.

Requeim berserkers 04 Quatre cartes permettent d’indiquer le point de départ des berserkers en fonction du niveau de difficulté choisi. Vient ensuite deux decks : un de déplacement, un de rage. Le premier pour gérer le déplacement des berserkers, le second qui viendra enrichir celui-ci et rendre les créatures plus coriaces…

Requeim berserkers 05Avec ça, on est parait pour cette partie solo dont il faudra augmenter la difficulté si on ne veut pas trouver l’ensemble un peu facile et fade. On joue avec les règles avancées de base de Requiem auxquelles s’ajoutent quelques modifications. Pour une première partie, rien de bien insurmontable. Il faudra bien réfléchir pour ne pas tomber dans des pièges que l’on se sera nous-même tendus en réagissant mal aux déplacements de berserkers.

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Requeim berserkers 02

Last Bastion

LastBastion 01

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LastBastion 04Last Bastion reprend les concepts de Ghost Stories. Parait que certaines choses ont été améliorées mais ne connaissant Ghost Stories que de nom, je ne sais pas ce qui diverge de l’un par rapport à l’autre.
Quoi qu’il en soit, les joueurs vont devoir faire face à l’arrivée d’ennemis venus récupérer les reliques qui maintiennent leur reine en vie et toute puissance.

LastBastion 03Le bastion est composé de 9 tuiles, chacune ayant une capacité particulière. 2 pièges peuvent être déclenchés par les joueurs : un bloquera l’effet récurent d’un monstre, l’autre en détruira un quand il arrivera en jeu. Outre cela, nous trouverons de multiples possibilités comme virer 2 Emprises du Mal, gagner un point de vie, des jetons d’équipement, changer les cartes monstres de place, etc.

LastBastion 05Une Emprise du Mal vient pourrir votre bastion. Il a différents effets et entre en jeu de manières tout aussi différentes. Ici, lors de la phase des ennemis, l’effet récurent fait mettre un pion Emprise du Mal sur la carte. À sa prochaine activation, il viendra bloquer l’effet d’une tuile bastion. Mais il peut aussi venir bloquer la capacité spéciale d’un héros.
Si 3 de ces saloperies viennent sur votre bastion, la partie est perdue.

LastBastion 13Les cartes ennemis. Il y en a 50 et en fonction du nombre de joueurs, on ne les utilise pas toutes. Elles sont des 4 couleurs de joueur et viennent se positionner sur leur plateau respectif. Il faut veiller à ne pas trop encombrer son plateau justement, pour éviter de perdre des points de vie et de devoir lancer un dé de punition pour ne pas avoir rangé sa chambre. Il existe aussi une 5ème couleur d’ennemi : les noirs. Eux viennent se placer sur le plateau du joueur actif.

LastBastion 123 sortes de dés. Le gris est utilisé par un des héros et uniquement lui. Le noir sert justement à punir les joueurs soit quand leur plateau est plein, soit quand un effet récurrent demande à le lancer. Il peut aussi arriver que l’on est à le lancer lorsqu’une carte entre en jeu. Avec ça, on va perdre des jetons, des points de vie ou tout simplement voir débarquer une Emprise du Mal que l’on n’attendait pas. ça peut vite devenir le bordel avec un simple petit cube…
Les dés blancs servent au combat. Pour virer une carte ennemi des plateaux joueur et ainsi bénéficier de son effet de sortie (la plupart du temps avantageux pour les joueurs mais certains effets sont punitifs aussi), il va falloir récupérer les faces nécessaires, correspondant aux icônes sur les cartes ennemis. La face blanche est un joker remplaçant n’importe quelle couleur. Certains ennemis bloqueront un dé tant qu’ils seront en jeu, d’autres vous empêcheront d’utiliser les faces blanches.

LastBastion 11Les cartes Seigneurs de Guerre. En fonction du niveau de difficulté choisi pour une partie, il y aura un certain nombre de Seigneurs de Guerre intercalé régulièrement dans la pioche ennemi. Le dernier se trouvera à 8 cartes de la fin de pioche. Ils sont plus puissants que les ennemis ordinaire évidemment et se débarrasser de tous les Seigneurs fait remporter la victoire. Seulement si on n’arrive pas à s’en défaire avant la fin de la pioche ennemi, la partie est perdue.

LastBastion 10Différents héros aux différentes capacités viennent défendre le bastion. S’ils se retrouvent blessés en cours de partie, on retourne leur plateau pour signifier qu’ils sont hors course. Ils peuvent revenir grâce à une tuile spéciale du bastion et reprendre le combat. Chaque héros part avec 3 points de vie mais il peut en posséder plus. Seule la réserve des jetons fait office de limite de points de vie à posséder. Chaque héros reçoit également un jeton rond de sa couleur avant de commencer le jeu. Il peut ensuite emmagasiner tous les jetons qu’il veut, de n’importe quelle couleur. Ce sont des équipements qui lui permettront de causer des dégâts en combat si les dés ne lui sont pas favorables. Enfin, il a un jeton Appel aux Armes qui lui permet de déclencher l’effet d’une tuile bastion sans qu’il soit dessus et même si celle-ci est bloquée par une Emprise du Mal. Si tous les héros tombent au combat, la partie est perdu.

LastBastion 09Un ensemble de figurines représente les héros. On leur assignera un socle de couleur avant de débuter la partie.
3 autres figurines sont présentes : un chariot de mine bourré d’explosifs qui permet d’empêcher l’arrivée d’un ennemi sur l’emplacement où il se trouve.
Le filet, lui, va bloquer l’effet récurrent d’une carte ennemi. L’étendard : on y place une bannière d’une des cinq couleurs ennemi. Tant que la case étendard du bastion n’est pas bloquée, les ennemi de la couleur ainsi désignée prennent un dégât automatique. Aux héros de faire la différence avec leurs dés et/ou équipements.

LastBastion 08Avec un maximum de 4 héros, il va falloir se défendre, réfléchir à la meilleure stratégie. Ce jeu est très tactique. Une erreur peut être fatale car il y a du hasard à prendre en compte : l’arrivée des cartes ennemis et le lancer du dé noir avec son épée de Damoclès que sont les pions Emprise du Mal. Il faut nettoyer régulièrement ses plateaux joueurs, courir partout, faire des sacrifices afin de gérer au mieux l’invasion.

LastBastion 07Un ennemi rouge. Pour s’en défaire, il faut 4 touches rouge. Son effet récurrent ne se déclenche pas à chaque phase ennemi puisque le filet est en place. Pour le vaincre, il va donc falloir combiner l’effet de l’étendard si celui-ci pointe les ennemis rouge, notre chance aux dés et les jetons d’équipement rouge que l’on peut posséder. Éjecté du plateau, cet ennemi permet de retirer une Emprise du Mal, qu’elle soit sur le bastion ou sur les plateaux joueur.

LastBastion 06Pléthore de jetons ! À gauche, les Emprise du Mal. Parmi les jetons, les points de vie, les bannières, les Appel aux Armes (jetons gris). Si on gagne un jeton de sa couleur et un Appel aux Armes lors de la mise en place d’une partie, nous ne sommes bloqués ni par le nombre de jetons à posséder ni par sa couleur.

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LastBastion 02