L’Ombre de Kilforth

Ombre de Kilforth 01

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Ombre de Kilforth 02Le sac à butins, disponibles après un combat, déterminant la première récompense du héros ayant vaincu un ennemi ou un inconnu à moins que l’on ne prenne l’or indiqué sur la carte. Ces butins sont à double tranchant : on peut obtenir le même nombre d’or que la carte que l’on a vaincu ou alors obtenir des bonus utilisables n’importe quand durant la partie. Ceci étant, on peut aussi tomber sur des pièges et autres boulets accrochés aux chevilles.

Ombre de Kilforth 03Les ressources. Or, points de vie, points d’action, points de destin (utilisables pour obtenir un succès automatique), les obstacles à placer sur les régions ou encore les indicateurs des héros dissimulés, leur permettant des effets de surprise lors des combats.

Ombre de Kilforth 04Chaque région du plan possèdent un paquet de cartes rencontres. Quatre types de régions : Forêts, Landes, Montagnes et Plaines. Dans chaque paquet de rencontre, on va trouver des quêtes à remplir, des lieux qui nous serviront durant la partie, des évènements qui se jouent immédiatement et des ennemis directs ou sous forme d’inconnus, qui deviendront des ennemis au choix des joueurs.
Ces rencontres se résolvent de différentes manières. On pourra déjà fuir ou même éviter cette rencontre si on est caché. Mais dans la plupart des cas, on va se confronter aux cartes afin de gagner des équipements ou simplement garder ces cartes en main pour remplir nos objectifs de Coup d’éclat. Le Coup d’éclat sert à avancer dans notre saga. Il faut dépenser des cartes (3 en général si on joue en solo ou à deux) d’un type déterminé , 5 or et 1 action.
On ne peut vaincre une carte qu’en faisant un des tests indiqués par la carte à laquelle on est confronté.

Ombre de Kilforth 05La partie se déroule en 25 tours. Un paquet de cartes Nuit représente ce décompte. Chaque carte aura des effets différents mais chacune d’elles retournera obligatoirement une carte région sur sa face ténèbre. Pour terminer la partie, il faut terminer sa saga de 4 chapitres avant d’affronter un Ancien possédant son propre deck de comportement.

Ombre de Kilforth 06Après un test réussi sur les cartes rencontre ou du moins après avoir vaincu ces rencontres, on obtient certains bonus. D’abord de l’or ou un butin, ensuite une Rumeur en gardant la carte dans notre main ou en récupérant une carte du type indiqué sur la carte vaincue. Il existe 4 types de récompense : Alliés, Objets, Titres ou Sorts.
Ces bonus ne sont pas utilisables de suite. À l’instar des Rumeurs, elles sont dans notre main et il faudra utiliser une action pour les découvrir et les mettre dans notre zone de jeu. On pourra alors les utiliser durant la partie. La plupart du temps, ce sont des cartes utilisées sous forme de Don (action gratuite). Elles pourront être rejouées plus tard, une fois réactivées ou devront être sacrifiées.
Ces récompenses peuvent également servir lors du Coup d’éclat.

Ombre de Kilforth 07À chaque déplacement, il faut piocher une carte correspondant à la région sur laquelle on se trouve. Il se peut qu’il y ait plusieurs cartes sur une même région. Quand on entre sur une région, on peut affronter une des rencontres présente. Quand la phase de nuit survient, la carte Nuit indique quelle région passe du côté ténèbre.

Ombre de Kilforth 08Si un héros est sur l’une de ces faces en début de phase Nuit ou s’il rentre sur ces régions, il perd un point de vie. Il devient de plus en plus compliqué de se déplacer et si les 25 régions tombent sous le joug des ténèbres, la partie terminée. Les déplacements ne se font que sur des cartes orthogonalement adjacentes. Il est possible de se déplacer en diagonale grâce à des capacités spéciales.

Ombre de Kilforth 09Lors de la phase Nuit, la carte tirée peut être une carte Météo. La météo affecte la partie tout le temps où elle est en jeu. Elle est retirée lorsqu’une nouvelle carte carte Météo est tirée. Dans la majeur partie des cas, ces cartes placent des obstacles sur certaines régions possédant certains types de cartes. Avant de se confronter à une carte, il faudra retirer l’obstacle.

Ombre de Kilforth 10La zone du joueur. Le rôle du héros, sa classe, un ensemble de caractéristiques auxquelles s’ajoutent des talents gagnés à chaque chapitre de saga rempli et les bonus gagnés en cours de partie. Chaque héros à 4 points de vie et donc 4 points d’action. Durant la phase de nuit, le héros va regagner autant de point d’action qu’il ne lui reste de point de vie.

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Ombre de Kilforth 11

Root

Root 01

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Root 02Root est un jeu de contrôle de territoires, de course aux points, de bluff, de traitrise et j’en passe. La faute à toutes les factions qui sont présentes dans la boîte et qui se jouent de façon unique. Cela peut donner un joyeux bordel autour de la table tant les interactions vont être nombreuses. Chaque faction ayant ses propres mécanismes, il est bien compliqué de parler de règles du jeu.

Root 03Ceci étant, chaque joueur pourra placer des pions sur le plateau, déclencher des combats, poser des manufactures, des jetons afin de marquer des points. Le premier arrivé à 30 points est déclaré vainqueur. Maintenant, on peut tout aussi bien laisser les autres se taper dessus et jouer les sournois, profitant ainsi du bordel ambiant pour avancer sur la piste de score.

Root 04C’est ce que va faire le Vagabond, notamment. Pactisant plus ou moins avec les différentes factions en jeu, il peut planter des couteaux dans le dos, remplir des quêtes pour marquer ses points. Avec des objets dans son sac il pourra se déplacer, combattre, fabriquer d’autres objets, explorer des ruines, etc. Chaque objet n’est utilisable qu’une seule fois par tour. Ils pourront être réactivés si on a ce qu’il faut pour ça.

Root 05Le principe de quêtes du Vagabond offre deux possibilités : piocher des cartes qui permettent d’aide les autres factions ou gagner des points de victoire en fonction de quêtes de même couleur déjà accomplies. Pour accomplir des quêtes, il suffit d’utiliser les objets indiqués sur les cartes.

Root 06Un socle en bois peut recevoir nos cartes et ainsi les cacher aux autres joueurs. Ces cartes ont diverses fonctions, tout dépend notamment de la faction que l’on joue. Les Embuscade sont faites pour contrer une attaque là où les espions pourront jeter un oeil sur les cartes des adversaires. Avec tout ça, on pourra aussi fabriquer des objets qui la plupart du temps ne servent à rien sauf si le vagabond est en jeu ou alors pour marquer des points.

Root 07Un objet utilisé est retourné sur sa face sombre. Ceci vaut principalement pour le Vagabond puisque les autres n’auront aucune utilité de tels objets. Fabriqués, ils rapportent des points et si au moins un Vagabond est en jeu, ils pourront être échangés contre des cartes pour créer une alliance future.

Root 08Le plateau est recto verso. Ici, la face hiver. Elle se différencie surtout par la rivière qui ne permet pas à la faction de la Rivière de se déplacer aussi facilement que l’autre face du plateau. Les chemins sont aussi différents et rendent les déplacements plus compliqués. Si les principes restent les mêmes, le jeu change dans sa tactique…

Root 09Exemple d’un plateau de faction. Ici, la Canopée. Avec un leader choisit parmi 4, il va falloir engranger des cartes afin de pouvoir effectuer les actions indiquées. Attention car si une seule de ces actions n’est pas réalisable, la faction se retrouvera « en crise » et devra changer de leader, vider toutes ses cartes (sauf deux qui trouveront place à d’autres emplacements) et recommencer pour tenter de marquer un max de points.

Root 10Les cartes ont donc diverses utilités. On peut les choisir pour leur couleur, les objets que l’on peut fabriquer avec, les actions que l’on pourra réaliser aussi. Les cartes bleu, avec des serres, sont des jokers, servant à remplacer n’importe quelle couleur de carte. On aura toujours plus ou moins de cartes en mains, tout cela dépend de la faction jouée. Quoi qu’il en soit, on ne pourra pas en avoir plus de 5 en main.

Root 11Une faction dominante est une faction qui entre ses guerriers et ses bâtiments est la plus en nombre dans une clairière. Cependant, la canopée par exemple, sera toujours majoritaire si elle est à égalité avec une autre faction dans une même clairière. Les combats sont très simples. On lance deux dés, le score le plus élevé est la force de frappe de l’attaquant, le plus faible celui du défenseur. Chaque faction retire alors le nombre de soldat approprié. Si plus de soldats ne sont présents, on retire les bâtiments en marquant 1pt pour chacun d’eux.

Root 12Un set d’objets communs peuvent être fabriqués par n’importe quel joueur à condition qu’il remplisse les conditions indiqués sur les cartes qu’il joue.

Root 13Marquer 30 points n’est pas la seule manière de gagner une partie. À partir de trois joueurs, des cartes Domination sont glissées dans la pioche de cartes. Si on décide de remplir les objectifs de domination, on ne marque plus de points et on est donc obligé de remplir ce nouvel objectif si on veut gagner. Il s’agit donc de prendre la bonne décision. À double tranchant donc car on peut expédier la fin de partie comme faciliter la victoire à un adversaire.

Root 14Il existe 6 factions dans le jeu. Le Vagabond étant en double car avec deux principes différents et deux pions (un noir et un blanc). On peut donc faire des parties avec deux Vagabonds si le coeur nous en dit. Chaque plateau est recto verso. Le verso nous indique comment mettre en place la faction, avec un petit aperçu de celle-ci. Le recto sert de résumé du tour et de visualisation de la progression.

Root 15Un mode solo est disponible dans la boîte. On va jouer contre la Marquise Mécanique. Ceci signifie que l’on ne pourra pas tester la Marquise des Chats du jeu, ce qui est bien dommage. Relativement punitive, en fonction de la faction jouée, il faudra trouver la faille afin de bloquer ou plutôt de marquer plus de points que cette marquise sans pitié. Certaines factions étant plus simples à jouer que d’autres, les tentatives pour y parvenir seront plus ou moins nombreuses.

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Root 16

Underwater Cities

Underwater cities 01

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Underwater cities 03Un plateau central commun où l’on retrouve plusieurs éléments de jeu : un marché, qui ne sera utilisé que lors de parties plus avancées. Des offres spéciales de deux catégories de coûts : 1/2 crédits ou 3 crédits. Ces derniers sont limités durant la partie.
Une section ordre de tour / réputation. C’est cette dernière qui va déterminer l’ordre du tour, du moins quand on entame le deuxième.
Une piste de score.
Enfin, le plus important, les 8 actions possibles durant le tour de jeu. Sur 4 couleurs, chaque action est utilisable une seule fois par un seul joueur qui possèdent 3 actions lors de son tour.

Underwater cities 04Les offres spéciales permettent d’obtenir des bonus plus importants et des points en fin de partie. C’est une action du plateau qui nous permet de les acheter. On peut alors, en remplissant les conditions, obtenir une carte de 3 crédits ou une de 1/2 crédits. Ces dernières sont piochées dans un paquet à raison d’une carte seulement. Il n’y a pas de limite du nombre de cartes qu’un joueur peut avoir, mis à part le nombre de cartes disponibles.

Underwater cities 05Lors d’un tour de jeu, chaque joueur va choisir une action du plateau de jeu et une carte. Il est impossible de choisir une action si on ne peut pas en réaliser l’action ou une des actions. Cela empêche de bloquer les autres joueurs juste pour les bloquer.
Ensuite, si la couleur de carte que l’on joue correspond à celle de l’action, on peut réaliser l’action de la carte mais cela reste facultatif, soit parce qu’on ne peut pas la réaliser, soit parce qu’on ne le veut pas… ça peut arriver. En fonction du type de carte, elle va être défaussée s’il s’agit d’une carte instantanée ou conservée dans la zone de jeu du joueur s’il s’agit d’une action permanente (quand les conditions sont remplies) ou une simple carte action, déclenchée quand le joueur choisit une action le lui permettant.
Si la couleur de carte ne correspond pas à celle de l’action choisie, la carte est simplement défaussée.

Underwater cities 06Au moins une action du plateau est obligatoire. Ici par exemple, on peut construire 2 tunnels. Si on le peut, on peut construire ces deux tunnels mais il nous faudra les ressources pour en construire au moins un sinon, nous ne pourrons pas choisir cette action. Ensuite, on va pouvoir effectuer l’action de la carte qui consiste à gagner un point de réputation et de piocher une carte. Si on pioche la carte, il va falloir regarder combien on en a en main. On ne peut avoir plus de trois cartes. Il nous faudra donc en défausser une si on souhaite converser cette nouvelle pioche.

Underwater cities 07Il existe plusieurs types de carte. Les instantanées, signe éclair. Elles se jouent immédiatement après leur activation et sont défaussées. Les cartes permanentes, avec le signe infini, se jouent à chaque fois que les conditions sont remplies et à condition surtout que l’on y pense. Les cartes action, marquées d’un A, se jouent quand le joueur choisit une action déclenchant ce type de carte. Elle sera alors écartée pour le reste de la manche, revenant en jeu à la manche suivante. Les cartes de production, avec le symbole des engrenages, sont activées à chaque phase de production et uniquement lors de ces phases là.

Underwater cities 08Chaque joueur possède une aide de jeu résumant les coûts des bâtiments et Dômes ainsi que ce que l’on gagne à chaque phase de production… Si au départ il n’est pas simple de s’y retrouver, au fil des parties, tout devient clair et limpide.

Underwater cities 09Sur le plateau joueur, on va installer les dômes et les tunnels que l’on va construire. Ces dômes et tunnels devront être reliés à notre cité de départ afin de produire, rapporter des points, lors des phases de production. En contrepartie, il faudra, lors de ces mêmes phases, nourrir ce petit monde. Il vous faut du Varench pour cela. Par manque, vous devrez sacrifier des points de victoire.

Underwater cities 10En fin de partie, les joueurs vont marquer un certain nombre de points en fonction de ses ressources encore en sa possession, de ces dômes, de son argent. Chaque ressource sera alors convertie en argent avant que celui-ci soit converti en point.

Avant la déclaration de fin de partie, une dernière  phase de production a lieu. C’est la dernière chance de marquer du points avant de faire les comptes finaux. Il faudra cependant bien regarder dans quelle configuration on se trouve. Le marquage des points peut être assez compliqué en fonction que l’on a un simple bâtiment ou un bâtiment amélioré relié à un dôme. Mais leur nombre et leur type va également influer sur le score.

Underwater cities 11Il existe trois types de bâtiments. Des fermes, des laboratoires… Chaque bâtiment peut être amélioré en posant un jeton de même couleur par dessus pour indiqué l’amélioration. Cela permet de produire plus, de gagner plus de points lors des phases de production. Trois emplacements autour des dômes peuvent recevoir ces bâtiments. En variant les types autour d’une seule cité, on va marquer encore plus de points. Un dernier emplacement est disponible mis uniquement si une carte nous permet de l’utiliser.

Underwater cities 12Les ressources sont variées dans le jeu et chacune va permettre de construire bâtiment, tunnel et dômes. Elles permettent également de nourrir la population après chaque phase de production. Ne pas avoir les ressources nécessaires pour nourrir cette population nous fera perdre des points de victoire. Certes, on ne paiera rien si on a ni l’un ni l’autre mais on va assurer la victoire des adversaires.

Underwater cities 13Il y a trois ères dans le jeu, représentées par trois paquets de cartes de plus en plus puissantes. Lorsque l’on passe d’une ère à une autre, les cartes de l’ère précédente encore dans notre main peuvent être conservées pour être jouées plus tard. Tout comme les cartes que l’on a jouées et désormais dans notre zone de jeu peuvent être réutilisées durant cette nouvelle ère.

Underwater cities 14La défausse est réutilisée si la pioche est vide mais avec le nombre de cartes disponibles dans chaque ère, ça prendra un petit temps pour vider ces paquets.
Il arrive en cours de partie que l’on soit obligé de sacrifier des cartes pour réaliser une action du plateau. C’est toujours un crève coeur, même si on ne sait pas toujours si la carte peut nous servir au fil des manches. Si elles peuvent diriger une stratégie, celles-ci sont cumulables dans le sens où l’on ne va pas s’orienter vers tel ou tel bénéfice.

Underwater cities 15Sauf pour le premier tour de jeu, , c’est la piste de réputation qui va déterminer l’ordre du tour suivant. Le plus haut en réputation sera le premier joueur. Cet aspect n’est pas à négliger : avoir le premier choix des actions nous assure de toutes les avoir à disposition. Ne pas oublier que lorsqu’un joueur choisit une action, aucun autre ne peut la choisir ensuite. Sauf si une carte nous permet de le faire mais il ne faut pas non plus compter uniquement sur cela.
Les bonus de cette piste de réputation ne sont pas de folie. C’est surtout l’avantage d’être premier joueur qu’il faut tenter de conserver.

 

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Underwater cities 02

Cowboy Bebop Space Serenade

Cowboy Bebop 01

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Cowboy Bebop 02Incarnez l’un des 4 membres du Bebop et partez en chasse… d’abord des primes pour ensuite arriver auprès de l’ennemi juré de Spike : Vicious.
Chaque personnage reçoit un deck de 4 cartes personnalisées auxquelles se rajoute 6 cartes communes. Avec 5 cartes en main, vous pourrez récupérer du carburant, interagir avec les autres membres de l’équipe, utiliser des Woolong (monnaie du jeu) ou bien entendu vous en prendre aux primes présentes sur les différentes planètes.

Cowboy Bebop 03Une offre de 5 cartes communes est présentes pour tous les joueurs. À leur tour, en dépensant les Woolong de leurs cartes, ils pourront améliorer leur deck et ainsi créer des combos entre leurs cartes. Cette offre va bouger. Quand un achat est effectué, déjà, la carte est remplacée immédiatement. Mais certaines primes, en arrivant en jeu, vont totalement recharger l’offre.

Cowboy Bebop 04L’émission Big Shot présente les primes. Celle-ci sont distribuées sur les trois planètes en fonction de leur appartenance. Si une prime est déjà présente sur la planète, un curseur de carburant avance et la prime nouvellement arrivée est défaussée. Cette aspect du jeu est primordial puisque les primes défaussées de cette manière ou lorsqu’elles s’échappent vient grossir le deck de déplacement de Vicious quand ce dernier apparaîtra. Plus le deck est mince, mieux Vicious s’échappera à son tour. Et si Vicious se fait la malle, la partie est perdue.

Cowboy Bebop 05Chaque prime est donc assignée à une planète. Deux ensembles de jetons sont posés dessus. Cela représente les points de combat et d’enquête qu’il faut dépenser pour la capturer, en sachant qu’il faut vider une seule de ces piles.
Ceci dit, enquêter coûte cher mais ne nous inflige pas de blessures. Là où combattre coûte peu mais inflige des blessures. En bas de chaque planète, un système de carburant : c’est la quantité de carburant à dépenser pour se rendre sur la planète. Sans cela, impossible de capturer une prime ni même de se frotter à elle. Quand une prime arrive sur la planète alors que la précédente y est encore, le curseur se déplace de 1 vers la droite. En bout de piste, la prime présente s’échappe et est remplacée par la nouvelle. Le carburant revient à son niveau initial.

Cowboy Bebop 06Chaque personnage possède sa figurine (en plastique ou en carton selon les préférences) et démarre du Bebop. Elle peut y revenir quand bon lui semble au prix de 1 carburant, à moins de capturer une prime. Dans ce cas, elle revient au Bebop gratuitement. Chaque personnage possède un pouvoir spécial et peut, à condition d’être sur la même case qu’un autre membre de l’équipe profiter des effets en payant ce qu’il faut. Le carburant se cumule de tour en tour et est conservé tant qu’il n’est pas utilisé. Mais les points de force, d’enquête et les Woolong sont remis à zéro à la fin de chaque tour, qu’ils aient servi ou non.

Cowboy Bebop 074 Figurines en plastique représentent Faye, Spike, Jet et Ed & Ein. Ces figurines sont doublées de figurines en carton sur des socles pour que les joueurs aient le choix… Je ne vois pas trop le concept à moins que le chien ne bouffe une des figurines ou qu’on la perde… Et comme je n’ai pas de chien…

Cowboy Bebop 08Il existe différentes sortes de primes. Elles se différencient aux points de réputation qu’elles rapportent (et ce n’est pas leur capture qui va en rapporter le plus), au points de force/enquête nécessaire pour les capturer, aux effets produits par leur arrivée en jeu et leur planète d’arrivée. On marquera surtout des points en enquêtant et/ou combattant. Chaque marqueur étant transformés en points de réputation une fois la prime capturée. Ainsi, même si vous ne la capturez pas mais que vous avez participé à son affaiblissement, vous gagnez des points.

Cowboy Bebop 09Les decks de départ. Ils sont composés de 4 cartes personnalisées de chaque héros et de 6 cartes communes. Ces dernières sont censées être moins fortes que d’autres que l’on peut récupérer durant la partie. On peut d’ailleurs s’en débarrasser de différentes manières mais on verra que le plus souvent, on leur trouve une meilleure utilité. Du coup, l’aspect épuration de deck n’est pas très représenté.

Cowboy Bebop 10À chaque coup porté à une prime par la force vous fait piocher une carte dégât. Celle-ci va « pourrir » votre deck. Elles pourront être immédiatement défaussée ou viendront s’ajouter au dessus de votre deck ou dans votre défausse. Là encore, il existe différents moyens de s’en débarrasser.
Ces cartes seront de véritable boulets quand Vicious va apparaître car elles feront perdre du temps aux joueurs. D’ailleurs, si on pioche 1 carte pour des primes classiques, lorsque l’on attaque Vicious, c’est 2 cartes que l’on récupère.

Cowboy Bebop 11Les cartes du marché ont un coût et sont plus forte que les cartes de départ. Logique. Elles vont surtout nous permettre de réaliser des combos entre nos cartes en jeu lors de notre tour. Ceci étant, même si ce principe existe sur beaucoup de jeux, il est facile sur Cowboy Bebop de se perdre dans nos différentes actions possibles.

Cowboy Bebop 12Un rangement optimal ! C’est assez rare pour être signalé mais ici chaque élément à une place bien définie et les différentes cartes trouvent une place de choix dans les compartiments qui leur sont réservés. On peut donc les ranger en fonction de leur catégorie. Pour les mises en place futur, ça aide grandement et surtout, autre point à souligner : l’éditeur a penser à des compartiments pouvant accueillir des cartes protégées !

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Cowboy Bebop 13

This War of Mine

This war of mine 01

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This war of mine 03Un Journal pour apprendre les différentes phases de jeu durant une manche. Il n’y a pas de règles du jeu à proprement parler, juste de quoi nous guider. Ce sont surtout les cartes qui vont faire le jeu.
Le livre des Scripts est là quant à lui pour faire en sorte que chaque partie soit différente. Avec près de 2000 paragraphes, il y a de quoi renouveler ces parties.

This war of mine 0416 personnages différents, aux caractéristiques particulières qui vont également changer le sens d’une partie. Entre les prouesses qui permettent de relancer les dés ou encore la capacité de charge pour ramener les objets des expéditions nocturnes, cela peut être plus ou moins pratique, sans jamais être plus simple.

This war of mine 053 dés à 6 faces pour les raids de nuit et autres évènements et un dé noir à 8 faces qui va décider de notre mauvais sort. Les jetons de couleur associés aux socles permettent de différencier les personnages sur le plateau de jeu. Il ne pourra donc pas il y avoir plus de 4 personnages en jeu.

This war of mine 06Le thermoformage, solide et résistant, permet de classer les jetons dont on a besoin durant une partie. Les différentes pièces mécaniques ou électriques, l’eau, le bois, les composants, les différents états dont peuvent souffrir les personnages (fatigue, faim, blessures, mal-être…), les armes que l’on peut récupérer ou fabriquer, le froid qui va envahir le refuge, les barricades que l’on peut construire afin de pallier les malus des raids de nuit, etc…

This war of mine 10De haut en bas : les cartes bricolages (extrême gauche) et idées pour construire des lits, des chaises, des poêles… Les cartes destins vont nous permettre de nous soigner, à condition que les personnages soient pourvus de médicaments et/ou de bandages. Les personnages ne bénéficieront pas de ces soins à chaque carte destin mais seront consommés en temps voulus.
Les cartes narratives, choisies sur 2 cartes tirées, peuvent être un bonus utilisable n’importe quand dans la partie, quand les conditions sont réunies.
Les cartes couleurs servent à décider quel paragraphe va être lu lorsque le jeu redirige l’histoire développée.

Chacune de ces cartes (sauf les cartes bricolage) sont remises en jeu dès qu’elles sont utilisées et peuvent donc revenir plusieurs fois au cours d’une même partie.

This war of mine 08L’exploration est peut-être la phase qui semble la plus longue du jeu. En fonction du lieu que l’on explore, il faudra tirer plus ou moins de cartes (de 10 à 14) et les retourner une à une pour voir comment évolue la partie. On pourra, souvent, repartir avec des sacs pleins de matos utile. Mais attention, en faisant trop de bruit, on risque de rameuter des habitants pas toujours très sympas.

This war of mine 09Sur le plateau de jeu, notre refuge, des zones sont masquées par des cartes. Il faudra déblayer les gravas, ouvrir des portes, fouiller des décombres et des meubles afin de faire place nette et récupérer du matériel plus que nécessaire et indispensable pour avancer.

This war of mine 07De nuit, on peut partir en exploration sur un des trois lieux tirés au hasard. Même en partant avec 2 personnages, on les mettra sur le même lieu avant de tirer entre 10 et 14 cartes exploration. Ces cartes nous permettent de trouver des objets rares décrites sur les cartes lieux. Certaines actions seront également possibles, voire obligatoires, pour certaines cartes. On sera aussi confronté à des portes fermées ou bloquées, d’où l’intérêt de toujours amener un crochet avec nous même si en fin de compte il se peut qu’on n’ait pas à l’utiliser.
Partir en exploration, c’est toujours partir à l’aventure. Entre les cartes exploration et le livre des scripts, on ne sait jamais comment va tourner l’expédition.

This war of mine 11L’exploration donne accès à des objets. Tout est placé dans la pile de fouille, ainsi que les cartes évènements qui s’y rapportent. Ces objets ne sont pas forcément acquis. En fonction de la capacité de port des personnages, il faudra choisir quoi ramener au refuge et quoi abandonner. En sachant que beaucoup d’objets ne pèsent rien.

This war of mine 12Les cartes personnages décrivent les prouesses (possibilité de relancer les dés), l’empathie, les effets particuliers et ce qui arrive pour chacun d’eux lorsque les cartes destins l’indiquent. Les jetons d’état vont réduire le nombre d’action possible de ces personnages. Mais ils ne sont pas cumulatifs, c’est le jeton le plus fort qui prime.

This war of mine 13Au début de chaque journée, on tire une carte évènement. Elle va plus ou moins durcir le tour de jeu. Elle pourra être placée dans différents endroits du plateau de jeu pour plus ou moins favoriser nos actions durant différentes phases. Régulièrement, on changera de chapitre ainsi que l’objectif du chapitre. Souvent, il s’agit de défausser des objets sans les utiliser. La plupart de ces objets sont primordiaux. Du coup, on est sûr de prendre une sanction de plus, comme si cela ne suffisait pas. Le passage du chapitre I au II est très dur, très punitif. De ce que j’ai vu, peu de chance de parvenir au chapitre III lorsque l’on prend des malus aussi énormes. Les personnages sortent souvent du jeu lors de ce chapitre.

This war of mine 14Le livre des Scripts. Près de 2000 paragraphes, écrits très petits, pour diriger non pas le jeu (ou si peu) mais bien l’histoire que l’on va vivre durant la partie en cours. La rejouabilité va se faire surtout par ce biais.
On y trouveras également des précisions sur les règles de chaque détail de chaque phase de jeu.

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Blackout Hong Kong

Blackout Hong Kong 01

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Blackout Hong Kong 03Un premier plateau, commun, avec 16 districts, 3 tuiles d’exploration chacun, une roue de ressources, la piste de score et différentes aides de jeu pour éviter un retour trop fréquent au livret de règles. Et sur le côté, une offre d’ouvriers, de spécialistes et autres objectifs que l’on pourra acheter lors de ce tour.

Blackout Hong Kong 04En remplissant des objectifs, on va pouvoir poser des cubes sur le plateau de jeu et ainsi entourer des districts plus ou moins grands et donc faciles à avoir. Poser un bâtiment au centre d’un district permet de sécuriser celui-ci mais aussi d’obtenir des bonus pour celui qui a sécurisé. Chaque joueur pourra alors sécuriser un maximum de 5 districts durant l’ensemble de la partie.

Blackout Hong Kong 05Au début de chaque tour, on devra lancer les dés. On ne pourra jamais avoir deux fois le même symbole. Si cela arrivait, on relance les dés concernés jusqu’à avoir un symbole différent sur chacun d’entre eux. Ils désignent alors les ressources disponibles durant ce tour, en sachant que l’on pourra aussi utiliser les ressources non périssables des tours précédents. Ces ressources vont permettre de remplir des objectifs, récupérer d’autres cartes d’ouvriers et/ou spécialistes, gagner de l’argent, des camions de transports, etc…

Blackout Hong Kong 06Blackout Hong Kong 07Le score va évoluer durant la partie. D’abord lentement, voir très lentement… Puis ça va s’accélérer à mesure que l’on gagne des bonus, que l’on remplit nos objectifs…

En début de partie, chaque joueur choisit une famille du zodiaque parmi les 4 proposées. C’est en quelque sorte notre deck de départ qui va s’étoffer avec les différentes cartes que l’on va acheter dans un premier temps puis que l’on va récupérer dans sa main ensuite en remplissant certaines conditions d’obtention.

Blackout Hong Kong 08Le plateau joueur. Identique pour tous les joueurs, il va se différencier par les cartes mises en place dessus et la couleur des jetons. Dessus est répertorié les 8 phases qui composent un tour de jeu. Il faudra lancer les dés pour connaître les ressources disponibles durant le tour. Ensuite, on programmera trois ou quatre cartes en fonction de nos emplacements libres. On jouera ces cartes dans l’ordre que l’on souhaite. Avec elles, on va pouvoir préparer des ressources qui vont servir à la phase suivante : la réalisation de divers objectifs. Parmi ceux-ci, on a donc la possibilité de récupérer des spécialistes ou des ouvriers. Ou bien de remplir un objectif rapportant des bonus à la toute dernière phase du tour ou simplement durant la partie quand on effectue des actions particulières. Enfin, on pourra valider tout ou partie de notre plan d’urgence qui rapporte un max de bonus.

Blackout Hong Kong 09Il est possible de libérer un 4ème emplacement en remplissant un objectif particulier. Quoi qu’il en soit, lorsque l’on prépare nos cartes, on les pose face cachée avant de les dévoiler aux autres joueurs quand tout le monde a préparé ses propres cartes. Un spécialiste (cartes violettes) peut avoir une à 2 actions spéciales que l’on n’est pas obligé de réaliser. L’ensemble de ces cartes vont également servir à l’exploration, une des phases d’un tour, qui consiste à regarder secrètement les tuiles exploration d’un district auquel on a un cube de notre couleur adjacent au district ciblé. Si on a ce qu’il faut pour remplir les objectifs d’une tuile, on peut la récupérer et gagner la récompense allouée. Ces objectifs sont un total de points d’exploration à atteindre au minimum en utilisant au moins une carte ouvrier ou spécialiste et divers bonus que nous aurons gagné alors.

Blackout Hong Kong 10Un objectif rempli va nous donner des bonus tout au long de la partie, soit lors de la phase 8, soit lors d’évènements particuliers durant notre tour. Ces gains sont permanents, à condition que l’on ait ce qu’il faut pour les obtenir.

Blackout Hong Kong 11Un ouvrier utilisé pour l’exploration part à l’hôpital. Si on a utilisé plusieurs ouvriers, on décide de qui se sacrifie. Seul le médecin ne peut être utilisé pour les explorations. On le garde sous le coude afin de l’utiliser et récupérer des ouvriers blessés.

Parmi les autres phases de jeu, on a un nettoyage des plateaux et offres de cartes, après avoir eu la possibilité d’acheter une ou plusieurs d’entre elles. Les denrées périssables devront être échangées contre de l’argent. Ensuite, on pourra (si possible) sécuriser un district. Un district peut être sécurisé si tous les points l’entourant sont occupés par un cube, quel que soit le joueur l’ayant posé. Enfin, on va vérifier notre main. Au début de partie, à 4 cartes ou moins dans sa main, on va la recharger grâce à la pile la plus fournie de nos emplacements de cartes sous notre plateau joueur.

Blackout Hong Kong 12Les dés de ressources utilisées durant un tour, le pion premier joueur, des camions et des bonus d’exploration. Les camions peuvent être utilisés de deux façons différentes : soit pour décaler nos ressources sur la roue des ressources lorsque l’on joue les cartes ouvriers. Un camion décale les ressources engagées d’une case. Pour les décaler de deux cases, il faudra 2 camions… Soit lors de la pose d’un cube afin d’entourer un district. Il y a des contraintes à respecter. Il faut par exemple que le point ciblé soit adjacent à un autre de nos cubes déjà posé. Le camion permet de contrevenir à cette règle et poser son cube un point plus loin. Surtout que parfois, on n’a pas le choix, il faut poser son cube sur une forme et couleur de point bien déterminée.

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Blackout Hong Kong 02

V-Commandos – Résistance

V Commandos Resistance 01

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V Commandos Resistance 02Trois nouveaux personnages en la personne de l’Espion, de l’Agent du SOE et du Saboteur. De quoi avoir plus de choix sur les missions de la boîte de base. Ces jetons ne sont, encore une fois, pas lisibles correctement, toujours pas très pratique même si c’était la meilleure solution pour représenter les 4 états des hommes engagés au combat à moindre frais.

V Commandos Resistance 03De nouvelles missions, incluant de nouveaux principes de jeu ou du moins de nouveaux éléments qui viendront modifier nos stratégies pour engager le combat.

Le jeu est toujours aussi tendu, toujours aussi suspendu aux grains de sable qui viendront nous foirer le plan d’attaque.

V Commandos Resistance 04De nouvelles tuiles, recto verso, intérieur/extérieur. Comme sur la boîte de base, ça ne sert que de décor et n’a aucune incidence sur le jeu. Quelle que soit le décor, la mission reste la même. Mais on peut s’amuser à coller au mieux à cette mission alors que la tension, elle, ne changera pas.

De nouveaux jetons pour amener de nouveaux principes.

V Commandos Resistance 05

Le parachutage permet de faire arriver trois équipements piochés au hasard dans la réserve. Ils sont balancés sur une tuile en extérieur mais piocher des jetons « Repéré » va déporter le matériel d’une tuile en fonction de la direction  indiquée sur la dernière carte évènement.
Les jumelles permettront de relancer un dé de combat, que ce soit pour un commando ou un ennemi. Ces jumelles sont utilisables une fois par tour.
Des barils de gaz peuvent être détruits sur les tuiles où ils sont placés. Tout personnage entrant ou étant sur la tuile explosé au gaz et sans masque à gaz est éliminé. Efficace.

V Commandos Resistance 06Nouveaux ennemis spéciaux. Ils remplacent ceux de la boîte de base et sont recto verso : officier ou chien de garde. Le chien de garde ne combat pas mais il repère les intrus systématiquement, quelle que soit la tuile sur laquelle il se trouve.
De nouveaux personnages entrent en jeu : les résistants. Ils viennent en renfort lorsque par exemple il faut les libérer.

V Commandos Resistance 07Des personnages non combattants, civils, pourront aider les commandos mais aussi compliquer les missions dans lesquels nous sommes engagés.

La plupart de ces jetons ne sont utilisables que sur l’extension dans la mesure où ils font partie intégrante des missions à mener. Cependant, même sur des opérations de la boîte de base, il est possible de modifier les règles. Par exemple, rien ne nous interdit de faire intervenir les chiens, le principe de jeu restant le même que la mission soit de base ou de résistance.

V Commandos Resistance 08Il en va de même avec ces nouveaux jetons de soldats réguliers. Normalement ils sont utilisés sur cette extension, avec leur masque à gaz. Mais rien n’empêche de les utiliser sur une OP de base, en remplaçant bien entendu le nombre adéquat de soldats réguliers de base. Les jumelles et le parachutage sont également utilisables sur une OP de base. Cela ne gêne en rien, ne vient en aucun cas favoriser plus qu’il ne faut le joueur devant ces parties qui restent toujours aussi compliquées à mener à bien.
Bien qu’il faille réfléchir un moment à chaque action menée, nous sommes toujours assujettis aux jets de dés qui peuvent se retourner contre nous en nous rendant visible aux yeux de l’ennemi.

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V Commandos Resistance 09