Hellboy

Hellboy 01

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Hellboy 02Une mise en place assez fastidieuse. Après avoir choisi les personnages en jeu, il faut construire les decks de cartes. Ils sont composés de cartes décrites par la mission et celles spécifiques aux personnages que l’on va jouer. Ensuite, il faut placer le plateau de jeu qui pourra être amené à se modifier en cours de partie. Puis vient le tableau de QG qui reçoit les decks construits plus tôt et différents marqueurs de la partie.

Hellboy 03Un round de jeu est divisé en plusieurs phases. Certaines ne pourront être faites, comme la phase d’ennemis s’il n’y en a pas sur le plateau ou de repos si des ennemis sont encore présents. Chaque phase devra être réalisée en respectant chaque détail la composant et dans le bonne ordre sinon, cela change tout le déroulé de la partie. Ainsi si lors d’une action, on déclenche un effet sur une carte mission, il faut arrêter le tour et résoudre cet effet. Les cartes mission rythment le jeu, lui font prendre divers chemins…

Hellboy 04Avant la confrontation finale, il faut explorer le plateau, récupérer des indices, interagir avec des points d’intérêt, etc. Pour cela, nous avons un temps limité. Nos actions pourront réduire ce temps mais ce sont les cartes désastre qui vont le presser. Lorsque ce temps est écoulé, la confrontation finale se déclenche, à moins que ce soit la fin de partie et que la mission soit un échec total.

Hellboy 05Sur chaque salle du plateau, on trouve des cartes. Celles-ci, posées aléatoirement, indiquent les éléments de jeu à rajouter lorsqu’on explore ces salles. On va trouver du mobilier mais surtout des ennemis. Classés en quatre groupes marqués de A à D, ils sont placés selon les indications des cartes, chaque ligne représentant une zone de la salle en question. S’il s’agit d’une salle à 2 zones, les deux premières lignes de la carte remplissent la zone.
Dès lors, il s’agira de défaire les ennemis, fouiller le mobilier avant qu’il ne disparaisse et ainsi récupérer des points d’indice, importants pour le combat final.

Hellboy 06Le jeu est agrémenté d’un ensemble de cartes permettant aux personnages d’obtenir d’autres armes, d’autres capacités. On pourra même y rencontrer d’autres personnages.

L’utilisation de ces cartes est soumis à conditions. Elles pourront être rechargées, sous condition également.

La plupart aide au combat. Des combats plus ou moins compliqués en fonction de comment on l’engage. De mêlée ou à distance, on ne lance pas les mêmes dés. Tout dépend des prédispositions des personnages.

Hellboy 07En attaquant un ennemi, on lance trois dés de couleur appropriée et un dé bleu qui pourra majorer le résultat, à moins de tomber sur la face maudite qui nous fait perdre le score le plus fort en plus de souvent déclencher la réaction de l’ennemi ciblé.
Le résultat obtenu sera minoré de la résistance de l’ennemi ciblé. Ces dégâts restent sur l’ennemi jusqu’au prochain combat dans lequel il sera engagé.
Le combat avec le boss de fin est légèrement différent. Il agit selon un deck de comportement et possède une résistance et des points de vie accrus par rapport aux ennemis classiques.

Hellboy 08À la fin de chaque tour de tous les joueurs, une phase dite de désastre se déclenche. Il s’agit d’effets permanents durant la partie ou instantanées qui, la plupart du temps font avancer le désastre imminent, ce moment fatidique où l’on voit apparaître le boss de fin à moins que ce ne soit notre propre fin.

Hellboy 09Une partie se joue toujours de la même manière mais c’est surtout son scénario qui va nous guider. Composé d’un certain nombre de cartes, en fonction de nos décisions, on verra tout ou partie de ce deck spécial. La première carte nous indique comment placer le plateau et construire les différents deck après un briefing de la situation. Autres donnés plus ou moins importantes : la difficulté et la durée de la partie. Bien qu’abstraite pour ma part, ça fait partie du choix de la mission. La toute première est faite pour découvrir le jeu et ses mécaniques. D’ailleurs, les premiers tours sont entièrement détaillés dans un petit livret, en plus du livret de règles.

Hellboy 10On pourrait déplorer la faible quantité d’ennemis et de scénarii dans la boîte. Mais il y a assez de variabilité pour qu’un scénario rejoué soit complètement différent dans son déroulé.

En connaissant les règles et le système, on peut très bien, également, créer nos propres missions.

Hellboy 11Si tout tourne assez bien, si la difficulté est bien dosée, sans être infaisable et sans pour autant être trop facile et donc ennuyeux, Hellboy souffre d’un gros problème, du moins dans sa version de base en VF.

En effet, des erreurs se sont glissées dans les cartes missions. Déclenchées dans l’ordre de leur numérotation, sur plusieurs missions que l’on n’a pas encore entamée, on se retrouver balancé à la fin de partie sans même comprendre ce qui se passe.

Hellboy 12Très souvent, le plateau de jeu évolue, varie d’espace, de forme… Certains éléments très importants arrivent en cours de jeu, des ennemis spéciaux aussi. Donc quand on lit ce genre de carte et que l’on a fait aucun objectif, c’est déstabilisant. Quand on ne connait pas le jeu, il faut lire le reste des cartes, pour chercher à comprendre comment ça se goupille. Du coup, on se spoile.

Mais la galère n’en est pas pour autant terminée.

Hellboy 13En général, cette fameuse carte se place à la fin de la mission. Mais à cette place là, il existe une autre carte de déclenchement de fin de partie, avec la mise en place de la confrontation finale.
Il faut donc bien regarder, bien lire ce qu’il y a à faire pour respecter un tant peu le scénario puisque que le joueur, lui, n’aura pas droit au respect qui lui est dû.

Hellboy 14Ce genre d’erreurs, sur une boîte comme ça, au prix où elle est proposée ne devraient pas exister. Seulement le mal est fait et il n’y a visiblement pas de remonté possible ou en tout cas elle reste sans réponse.

Des extensions existent en VO. Elles étaient présentes lors de la campagne Kickstarter. Mais apparemment, il n’y a pas de suivi de la gamme.

Hellboy 15C’est vraiment dommage car hormis ces quelques défauts pas très sympathiques, le jeu, lui, l’est. Assez original dans ses mécaniques et pas toujours facile à manier, il reste un bon divertissement. Il ne lui manque qu’un suivi plus sérieux pour être à la hauteur des hits de ce genre.

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Hellboy 16

This War of Mine : Mémoires de la Cité en Ruine

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TWOM_MCR 02Mémoires de la Cité en Ruine est une extension pour This War of Mine. Elle apporte un certain nombre de modules et de scénari. Tout cela peut donc se jouer en respectant les scénarii ou en incluant le matériel dans une partie classique du jeu de base.

Ainsi, on aura pu croiser certains personnages dans le livre de script et les voir prendre corps ici grâce à leurs figurines.

TWOM_MCR 03Les égouts est un module qui se joue aussi bien hors que dans un scénario. Il met en place un plateau supplémentaire où son chemin est établi de manière aléatoire. avec ses cartes, également tirées au hasard, chaque expédition dans les bas-fonds est totalement nouvelles.
À la clé, des récompenses qui permettent de nous aider à traverser ce jeu toujours aussi difficile.

TWOM_MCR 04Lorsque l’on termine un scénario, on a droit à des récompenses. Celles-ci sont cachetées dans des enveloppes, chaque lettre renvoyant à un scénario particulier.

Un nouveau livret de script vient enrichir le premier. Il se rapporte cependant uniquement aux différents scénarii présent dans la boîte.

TWOM_MCR 05Les scénarii sont divers et variés, introduisant de nouveaux jetons, de nouveaux principes. Dans l’un d’eux par exemple, il va falloir enquêter car un traître semble s’être glissé dans le refuge. Enquête rejouable à volonté car en définitif, tout n’est que question de hasard. Il n’empêche qu’il faudra remplir des objectifs en plus de garder en tête le principal but du jeu : faire face aux divers évènements qui ne cessent de durcir les conditions de jeu.

TWOM_MCR 06Divers matériels viennent s’ajouter à celui de base. On y trouve des jetons permettant de marquer les différentes progressions lors des scénarii joués.
Ceci étant, il est tout à fait possible de débuter une partie classique en incluant un élément ou un autre des scénarii proposés. La variabilité du jeu s’en trouve grandement enrichie.

TWOM_MCR 07Un nouvel ensemble de cartes. Si certaines permettent de modifier certaines phases du jeu de base (comme la phase Destin) et attribuées à un scénario particulier, tout comme le reste des principes, on peut inclure ces cartes dans une partie classique. La plupart des cartes se réfèrent à un scénario précis, seul trois ou quatre d’entre elles seront directement ajoutées au jeu de base. Sinon, on trouvera dans ces cartes de nouveaux visiteurs, de nouveaux objets à fabriquer ou améliorer, de nouveaux ennemis, etc.

TWOM_MCR 08Les différents modules auront aussi leur lot de cartes et de surprises.
Comme pour le jeu de base, la seule chance des différents tirages ne suffira pas pour parvenir au bout d’un scénario. Souvent terminé sur le fil aussi bien par une victoire que par une défaite.

On dit que les extensions sont souvent dispensables. Celle-ci peut l’être également mais pour tout fan du jeu de base, il serait dommage de passer à côté de tous ces apports et nouveaux scénarii.

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L’Ascension de Thanos

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Ascension Thanos 02Après que le joueur actif a choisi dans quelle section il va intervenir, Thanos commence par lancer un dé de gemme, déterminant celle qu’il veut récupérer. On y place un marqueur dessus. Puis son dés d’action précise ce qu’il fait : il peut relancer le dé de gemme, déclencher les pouvoirs de ses sbires présents sur le plateau, pivoter pour faire une attaque sur les super-héros. Quand on a finit d’en prendre plein la tronche, le joueur actif va pouvoir jouer son tour.

Ascension Thanos 03Pour cela, il lance les dés indiqués sur sa fiche de faction et tente de récupérer les héros ou infliger des dégâts sur les cartes présentes dans le secteur qu’il a désigné au début de son tour.
Il doit assigner au moins un dé sur une carte et une seule. Il peut en assigner plus et s’il le fait, il relance les dés qu’il lui reste. S’il ne peut assigner de dé, il en défausse un pour relancer les dés restants.

Ascension Thanos 04Une fois qu’il n’a plus de dé à lancer, son tour se termine. Il regarde alors les dégâts sur les sbires. Chaque dégât rapporte un jeton bonus. Si le sbire a subi tous les dégâts de sa carte (il ne peut subir qu’un dégât par tour), il est mis de côté et remplacé par une autre carte.
S’il a réussi à compléter les conditions d’obtention d’un super héros, il le récupère et le remplace par une nouvelle carte. Il pourra, dès son prochain tour, se servir de sa capacité spéciale.
Enfin, on vérifie les marqueurs de gemmes. Toute gemme ayant 5 marqueurs est récupérée par Thanos. La tuile gemme est retournée. Dés lors, quand le dé de gemme désigne une gemme récupérée par Thanos, on déclenche le pouvoir de la tuile correspondante.

Ascension Thanos 05Pour assigner un dégât à un sbire il faut remplir autant de fois les conditions indiqués qu’il n’y a d’emplacements de dégâts. Ils varient entre 2 et 3 selon les sbires.
De même pour récupérer un super-héros, il faut une combinaison complète sur un tour. On ne peut pas garder les dés pour le tour suivant. On ne peut pas non plus les changer de place une fois assignés.

Ascension Thanos 06Les jetons Bonus servent n’importe quand dans le jeu. Il est préférable d’attendre la fin de ses lancés pour les utiliser. Il permettent de lancer plus de dés, de gagner des symboles, soigner des dégâts ou encore retirer des marqueurs de gemme. Ils sont communs à tous les joueurs. C’est-à-dire qu’ils ne sont pas assignés au joueur qui les a récupérés, tout le monde peut s’en servir.

Ascension Thanos 07Certains super-héros permettent de gagner des jetons bonus. Mais l’intérêt est surtout de récupérer plus de dés à lancer. Chaque couleur a sa prédominance de symbole. Et comme le veut la loi de Murphy, vous obtiendrez toujours les symboles les plus rares sur la prédominance choisie.

Ascension Thanos 08Chaque base a son chef de faction : Captain America, Gamorra, Black Panther ou alors Dr Strange. Mais ceci ne valent pas grand-chose sans une équipe solide. Celle-ci grandit au fur et à mesure de la partie et ça peut vite devenir le bordel !

Ascension Thanos 09Les super-héros ont des capacités spéciales qui se déclenchent à chaque tour ou alors en leur assignant un ou plusieurs dés, ou bien encore parce qu’un membre d’une certaine faction est présent dans l’équipe.

Ascension Thanos 10Un super-héros avec tous ses points dégâts assignés est retiré du jeu à la fin du tour du joueur actif. C’est-à-dire que Thanos peut mettre le dernier point de dégâts en début de tour et le joueur peut le soigner durant son tour, retardant ainsi quelque peu l’échéance. Il en va de même pour les gemmes. 5 marqueurs sur une gemme après le passage de Thanos ne veut pas dire qu’il va la récupérer. Si un joueur lui enlève un marqueur grâce à un jeton bonus, c’est sauvé. Pour gagner, il faut vaincre 7 à 10 sbires de Thanos, selon le niveau de difficulté, avant de celui-ci ait récupéré les 6 gemmes ou éliminé tous les membres d’une même équipe.

Ascension Thanos 11Les mécaniques sont assez simples, sans grande originalité. Le jeu est très dur ceci dit mais ce n’est pas cela qui va déranger. Pas même le hasard des dés, faut le savoir et accepter que l’on ne peut pas contrôler cet aspect du jeu. Non, ce qui est le plus gênant, c’est la durée de la partie : bien trop longue pour ce genre de jeu. Du coup, ça peut vite devenir lassant…

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Ascension Thanos 12

Apocalypse au Zoo de Carson City

Apocalypse Carson City I01

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Apocalypse Carson City I02Chaque joueur choisit une des 4 factions disponibles. Elles n’ont pas de pouvoir spéciaux ; elles identique en terme de jeu, seule les illustrations changent.
C’est avec elles que l’on arpente le Zoo de Carson City à la recherche d’animaux.

On peut également se battre contre les autres joueurs, le tout en évitant d’être métamorphosé en zombie.

Apocalypse Carson City I03Le zoo se compose de 25 paquets de 2 cartes placées face visible. On peut ainsi voir les premiers animaux à sauver. À son tour, le joueur actif prend l’un de ses personnages et le place sur un des tas, récupérant la première carte. Il pourra par la suite placer un deuxième personnage ou alors déplacer un personnage déjà présent dans le zoo. Quand il récupère une carte, il en vérifie le verso. Si un zombie apparaît, le personnage est contaminé, se transformant lui-même en zombie…

Apocalypse Carson City I04Retourner les cartes permet de cacher ses points aux adversaires. Ainsi, on ne sait pas où en sont les autres, les cartes ayant des points plus ou moins élevés.

Les cartes zombies révélées sont retirés du jeu comme n’importe quelle autre carte.

On ne peut rester sur un emplacement afin de récupérer la seconde carte, il va falloir y revenir pour se faire, à moins que quelqu’un ne soit déjà passé par là entre temps.

Apocalypse Carson City I05Si un joueur ne peut plus avancer ou ne peut plus jouer de personnage, la partie prend fin immédiatement.

Reste alors à compter les points entre les cartes récupérée et les survivants de son groupe. Celui qui a le plus de points remporte la partie.

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Apocalypse Au Zoo De Carson City – Les Extensions De Linda

Apocalypse Carson City II01

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Apocalypse Carson City II02Dans le mode solo ou coop, il va falloir remplir des bétaillères par des personnages spécifiques avec des animaux spécifiques. Cela pour marquer un maximum de points et obtenir le plus haut grade possible.

Les animaux ainsi libérés font marquer plus de points. Mais ! (Parce qu’il y a toujours un « mais »), si le personnage responsable de la bétaillère se transforme en zombie, il perd tous ses points.

Apocalypse Carson City II03Deux nouvelles factions sont disponibles dans cette boîte pour jouer à 6 au lieu de 4. Une troisième pourra être agrémentée de nos propres personnages pour rajouter un peu plus de fun, à condition d’avoir l’âme d’un dessinateur pour respecter l’univers assez particulier du graphisme de Apocalypse au Zoo de Carson City.

Apocalypse Carson City II04Linda est un jeton mais aussi un personnage très particulier. Il se déplace selon le déplacement du dernier personnage actif. Il faudra l’éviter à tout prix si on ne veut pas finir zombie. Un challenge supplémentaire…

Apocalypse Carson City II05Un ensemble de cartes viennent agrémenter le jeu de base. Une trentaine en tout pour relancer l’intérêt d’Apocalypse au Zoo de Carson City. Parmi elles, on retrouve bien sûr les nouveaux personnages, les bétaillères, des cartes supplémentaires pour agrandir le zoo lors de parties à plus de 4, un ensemble d’objets, des sorties… chacune de ses nouveautés s’utilise pour son propre module mais tous les modules peuvent être mélangé entre eux pour encore plus de variabilité.

Remplir les bétaillère dans le mode solo/coop n’est pas chose aisée. Pour cela, puisque l’on utilise qu’une seule faction, on va être aider par des objets.

Apocalypse Carson City II06Avec une corde donc, on peut se déplacer en diagonale.
Le jet pack, permet quant à lui de passer par dessus une carte.
Les jumelles servent à regarder le verso d’une carte et ainsi éviter les mauvaises surprises.
Enfin, la grenade va faire disparaître une carte ciblée.

Ces objets ne servent qu’une fois durant la partie, à n’importe quel moment, dès lors qu’on les a récupéré. Que l’on joue seul ou à plusieurs, on manipule la même faction de personnages et chacun des joueurs peut avoir recours à ces objets.

Apocalypse Carson City II07Mais pour sortir de ce zoo et valider nos points, il faudra être capable de rallier une des 3 issues placées à trois endroits différents en début de partie. Pour cela, il faut évidemment qu’il y ait un chemin. Donc attention à ne pas se bloquer bêtement le passage.

Une extension quasi indispensable si on veut ajouter un plus au jeu de base.

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Apocalypse Carson City II08

Sanctum

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Sanctum 02Beaucoup de choses à faire lors de la mise en place. Le plateau joueur reçoit un ensemble de cartes et de tuiles qu’il doit placer selon ce qui est indiqué dessus. Chaque carte permet d’améliorer son personnage en lui donnant des capacités, des bonus spéciaux. Il reçoit également un jeton Rage, deux dés, une figurine et des jetons Endurance (rouge) et Concentration (bleu).

Sanctum 03Le plateau monstre dispose de trois catégories d’ennemis. Ils sont de plus en plus forts. Chaque ennemi donne droit à un équipement particulier s’il est vaincu. Sur la face ennemi, on peut savoir quel genre d’équipement on va recevoir mais on ne saura pas exactement ce qui se cache derrière.

Un plateau de Hauts-faits est également disponible, plus ou moins rempli, en fonction du nombre de joueurs autour de la table. On vérifie les hauts-faits réalisés après un combat. En fonction de notre avancée, du nombre de gemmes récupérées ou encore de notre équipement, on gagne des boucliers qui ne serviront que lors de la dernière phase de jeu.

Sanctum 04Chaque joueur, à son tour, va pouvoir déplacer son personnage ou alors se reposer. On se déplace toujours sur la case devant la première figurine sur le plateau, quelle que soit le nombre de case vide devant nous. Une fois, déplacé, il faut mettre en jeu le ou les ennemi(s) indiqués sous la case. Ensuite, on doit choisir le ou les monstre(s) que l’on va combattre pour récupérer de l’équipement.

Sanctum 05Ces cartes viennent sur notre plateau. On va alors lancer une attaque. Pour cela c’est simple. Il suffit de lancer les dés que l’on a afin de faire le ou les score(s) indiqués sur les cartes ciblées. Avec notre Concentration et/ou notre Endurance, on peut majorer ou minorer ces résultats. On peut également utiliser notre rage afin de choisir la face d’un dé. Si un ennemi reste en jeu, il va infliger des dégâts. Là encore, le joueur peut minorer ces dégâts en utilisant ses capacités. À savoir que durant la partie, on ne récupère pas de points de vie. Enfin, en fonction de ce qu’il aura vaincu, il va pouvoir faire monter ses gemmes pour les amener au plus près de sa réserve, voire dans sa réserve, ce qui soit dit en passant est le mieux.

Sanctum 06En phase de repos, le joueur récupère tous ses points d’Endurance et de Concentration. Il va ensuite se servir des gemmes parvenues à sa réserve pour s’équiper des objets qu’il a gagné en combattant. Il peut équiper tout ce qu’il veut du moment qu’il a les gemmes pour le faire. Enfin, il vérifie les hauts-faits.
En fonction du nombre de joueurs, on traverse plus ou moins de plateau. Quoi qu’il en soit, on finit toujours par arriver au Mur. Le premier joueur y parvenant met en place les ennemis et en choisit une paire. Il faudra en finir avec ces ennemis – plus éventuellement ceux qui restaient sur notre plateau joueur – avant d’effectuer un appel aux armes. Il s’agit là de la dernière étape de la partie et à ce stade, plus de hauts-faits possibles. À différentes étapes, on va gagner des dés afin de battre les ennemis plus puissants.

Sanctum 07En arrivant devant le boss du jeu, deux cartes spéciales sont mises en jeu. Les poursuivants auront droit à une carte supplémentaire s’ils n’ont pas tout de suite répondu à l’appel. Au bout de 2 cartes supplémentaires en jeu, tout le monde est obligé de répondre à l’appel. Tant pis s’ils n’ont pas réussi à récupérer tout leur équipement. Une dernière phase de Repos a alors lieu. C’est le moment de s’équiper pour le combat final.
Il est temps de passer à l’affrontement final. Pour cela, on commence par dévoiler les cartes piocher lors de l’appel. Si tout le monde y a répondu tout de suite, seulement 2 cartes seront résolues. Mais si on a tardé à arriver, on se prendra les effets des cartes supplémentaires alors que le premier arrivé ne subira que celui des 2 premières cartes.

Sanctum 08Pour le combat final, on alterne deux jeux de cartes. Il va falloir les passer comme n’importe quel ennemi. Les cartes entre chaque carte du Seigneur des Ténèbres (cartes Furie) vont, elles, révéler des pénalités supplémentaires. Il faut arriver en bout de ligne avant de perdre tous ses points de vie. Celui qui ira le plus loin possible sur cette ligne est déclaré vainqueur.

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Sanctum 09

Gateway

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Gateway 04Il y a différentes façons de mettre fin à une partie. Soit un joueur contrôle chaque quartier de la ville ; soit les monstres ont détruit tous les quartier de la ville ; soit le paquet d’évènements est vide lorsque l’on doit y piocher une carte.
Muni d’un deck de départ, chaque joueur va piocher 6 cartes. Avec ses 2 actions, il peut poser deux attaquants. Pour en poser plus, il faut des bonus d’action. Sinon, les attaquants restant partent défausse.

Gateway 08Les attaquants, appelés ici Insurgés, ont deux valeurs : une d’attaque, écusson rouge, une autre de défense, écusson vert. Chaque Garde, Monstres ou cible adverse se présente de la même manière. Pour terrasser un ennemi, il faut avoir une force d’attaque supérieure ou égal à la défense de la cible. Sans cela, inutile de lancer une attaque.

Gateway 07Un Garde, un Monstre, ce sont deux factions différentes. Si les deux se retrouvent sur un même quartier par un fait de jeu, il faudra résoudre un combat comme le joueur le fait à son tour. Un quartier sans garde peut vite être envahi par des monstres. Trois monstres sur un quartier et celui-ci est détruit, retourné sur son autre face. Tous les quartiers détruits et c’est la défaite pour tous les joueurs. Comme deux factions ne peuvent se retrouver en même temps sur un même quartier, il faut gérer les rencontres. Parfois, laisser les autres se taper entre eux peut aider à engouffrer dans une brèche.

Chaque Garde et Monstre possède des points d’Infamie que l’on gagne quand on les élimine. Si on parvient à vider le deck d’évènement, ces points permettront de déterminer le vainqueur.

Gateway 06Les points d’Infamie sont d’une importance capitale, sauf si entre temps la cité est tombée ou si un joueur est parvenu à contrôler tous les quartiers encore debout. Plus les quartiers sont détruits et plus il est simple de contrôler ce qui reste de la ville. Mais cette stratégie peut vite être dangereuse si on ne gère pas les Monstres en jeu. Certains sont vraiment trop puissants pour espérer les affronter en début de partie. Ils peuvent donc rester relativement longtemps en jeu et devenir de vraies plaies.

Gateway 05Dans l’offre du marché, on va trouver 3 sorte de runes, des plus communes aux plus rares. Elles ont effets utilisable une seule fois dans la partie. Elles peuvent cependant être conservées pour rapporter des points d’infamie en fin de partie.
On trouvera également des marchands permettant d’avoir plus d’argent lors de son tour. Des insurgés pour grossir nos rangs et améliorer notre force de frappe et enfin, du soutien pour gagner des actions bonus, des achats supplémentaire, etc.
On ne peut acheter qu’une carte par tour, même si on a assez de fric pour acheter le plateau entier. Pour avoir droit à des achats supplémentaire, il faudra des cartes spéciales nous permettant d’acquérir plus d’une carte durant le tour.

Gateway 02Toute carte achetée part en défausse et ne peut être utilisée que lors d’une prochaine pioche. Les runes restent en jeu pour être utilisable dès que sa condition est remplie et que le joueur désire l’activer. Lorsque l’on attaque et que l’on libère un quartier, on en prend le contrôle. On active immédiatement le bonus associé au quartier. Si on ne le fait pas, ce bonus est perdu.

Gateway 03Le jeu peut être tendu jusqu’à la dernière action. Il faut gérer l’arrivée des gardes et/ou des monstres. Ceux-ci peuvent se déplacer, il va donc falloir composer ses prochains tours en fonction. On joue pour soi mais il arrive de dépanner les adverses car ne pas le faire peut aussi se retourner contre nous. Bref ! Une multitude de possibilités qui rendent le jeu riche et passionnant.

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Gateway 09

Terrors of London : The Reptile Tomb

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Terrors of London BlackGate 024 nouveaux Overlord. Rien de nouveaux dans le principe si ce n’est des jetons supplémentaire utilisés par chaque Overlord à la capacité unique. Sur le reste des règles, rien ne change par rapport à la boîte de base.

Terrors of London BlackGate 03Prévu pour 2 joueurs, le jeu de base peut désormais se jouer à 4. Un ensemble de cartes de départ sont donc ajoutés à cette extension.

Terrors of London BlackGate 04Des cubes de plastique rouge remplace les marqueurs habituels. Ces derniers ont quand même été rajouté pour un jeu à 3 ou 4. Maintenant, il y a moult façon d’utiliser ces différents marqueurs.

Des tuiles viennent désormais se placer sous les cartes de la Rue. Elles apportent un nouveau principe de jeu. Quand on achète une carte, si sa faction correspond à celle indiquée par la tuile en dessous, le joueur peut déclencher le bonus de la tuile. La dernière tuile de la Rue permet de détruire une carte de la rue et décaler toutes les autres afin que les symbole correspondent, en fonction bien sûr de ce que l’on veut récupérer.
Une tuile à part indique le prix des cartes « Acolyte ». Ce n’est pas une mauvaise chose.

Terrors of London BlackGate 05Les jetons utilisés par les Overlord de cette extension. En les accumulant, on peut déclencher certaines capacités des Overlord.

 

 

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Terrors of London BlackGate 06

Terrors of London

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Terrors of London 02Un ensemble de cartes qui formeront la Rue, en d’autre terme l’offre commune, et que les joueurs pourront acheter afin d’améliorer leur deck de départ. Très classique donc dans son principe. C’est dans l’utilisation de ces cartes que l’on voit apparaître de nouveaux principes qui font toute l’originalité du jeu.

Terrors of London 03Certaines cartes peuvent être liées entre elles quand leurs symbole de faction correspondent avec les symboles en bas des cartes. Pour cela, il faut que les deux conditions soient remplies. Un troisième larron pourra venir s’ajouter au groupe. Dès lors, de nouveaux effets peuvent être ajoutés aux effets de chaque cartes.

Terrors of London 04Les cartes sont défaussées à la fin de chaque tour. Cependant, certaines capacités permettent de les garder un tour de plus et ainsi de les réactiver. C’est le cas de la capacité HANTER. D’autres capacités permettent de piocher plus de cartes lorsqu’on refait sa main. Une main de cartes est entièrement utilisée. Si elle ne peut l’être, les cartes sont perdues, rendues à la défausse.
Les acolytes sont des cartes spéciales qui apportent de l’argent et qui en plus peuvent s’utiliser comme n’importe quelle carte d’attaque, y compris en les combinant entre elles.

Terrors of London 05La main de départ est composée de 5 Adepte et 3 Fanatique. Les uns apportent un minimum d’argent pour acheter des cartes et les autres les premiers points de dégâts. Seuls les boucliers en place dans le jeu adverse peuvent bloquer ces dégâts.
Deux autres cartes sont ajoutées à ce deck de départ : les cartes Influence. Il faut en choisir 2 parmi 4, bien que pour une première partie, il est recommandé d’utiliser deux cartes particulières.

Terrors of London 06Les cartes Influence (2 par deck de départ) sont des cartes uniques au fonctionnement bien particulier. Si elles ont toutes des points de dégâts, de l’argent ou des points de soin utilisables à chaque tour, elles ont aussi une capacité spéciale qui ne se déclenche que si un monstre de la faction désignée sur la carte Influence est présent dans la zone de jeu du joueur lors de son tour.

Terrors of London 07Les Overlord ont entre 40 et 45 points de vie. Mais il ne faut pas s’y tromper, la partie restera assez serrée. Tout dépend le tirage des cartes, notamment celle qui arrivent dans la Rue. On oublie facilement les capacités de ces Overlord. Il faut faire l’effort de s’en souvenir car cela peut bien aider lors de la partie.
Le jeu est assez rapide même s’il faudra faire attention aux combos possibles, à comment on va jouer nos cartes afin d’optimiser leur efficacité.

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Terrors of London 08