Subterra

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Une multitude de spéléos à notre disposition. Seulement on comprendra vite que certains sont indispensables, incontournable, alors que les autres ne se joueront quasiment jamais, n’apportant pas assez de capacité primordiale. La complémentarité n’existe pas vraiment…

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Petit spéléo perdu et bloqué…

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Un spéléo inactif, quasi mort… Quasi ? Oui, parce qu’on peut décider de le ranimer ou de le laisser crever dans ce boyau infernal…

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64 tuiles aux effets divers. Un véritable défi que de sortir de ce boyaux.

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Un système de carte qui déclenche des évènements aléatoire. Prions pour ne pas être au mauvais endroit, au mauvais moment…

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Dans cette édition, les tokesn éboulement et inondation sont doublés par des pions en plastique. Je n’ai pas très bien compris ce délire mais bon… Chacun peut utiliser ce qu’il veut alors que les pièces en plastique sont plutôt sympathiques à manipuler.

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Les horreur partent en chasse des pauvres fous spéléologues.

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Les cartes d’aide de jeu… Au début, il faudra tout de même souvent revenir dans les règles pour apprendre les effets des tuiles et autres cartes.

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Le dé décide où les éboulements surviennent et si on arrive à utiliser notre talent pour sortir d’ici…

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Black Angel

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Aide de jeu, désignation du premier joueur (les autres auront des bonus de départ), tout est fait pour être efficace.

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Les tuiles technologie qui permettent de progresser, marquer des points

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Les cartes ont deux utilités : obtenir du matos, des points, etc. si elles sont placées sur le plateau espace ou utiliser nos tuiles technologie présentes sur notre plateau joueur…

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Les vaisseaux et robots activent les cartes sur le plateau Espace.

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Le Black Angel… le support est fragile, pas très bien pensé…

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Les dés nous octroient des actions. Chaque couleur correspond à deux action possible sur le plateau du Black Angel.

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Chaque joueur possède un minimum de trois dés à jouer durant son tour. Il pourra acheter les dés des autres joueurs pour les empêcher de progresser.

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Certains dés pourront être endommagés et donc inutilisables. Pas de panique, on peut faire quelques réparations…

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Le plateau joueur

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Multiuniversum

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Les cartes action, utilisables de deux manières différentes : soit pour leur outils permettant de fermer un portail, soit pour déclencher une action en fonction du portail sur lequel on se trouve.

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L’extension Cthulhu. Les bases sont les mêmes, un principe de jeu vient nous retirer des portails fermés si on devient fou. Rien de bien méchant pour un Cthulhu mais du coup, on se retrouve presque avec deux jeux en un !

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Le jeu de base, l’extension Cthulhu, les cartes action et joueur et les aide de jeu.

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Extension Cthulhu. Les pions folies. Si la folie frappe, chaque joueur retourne ces pions pour vérifier le nombre de points folie qu’il possède. Celui qui en a le plus perd un portail qu’il aura fermé.

 

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Les pions joueur et le livret de règles, véritable brouillon qui si on ne fait pas l’effort de regarder comment se déroule le jeu en live nous ferait vite passer à autre chose. Un des pires livret de règles qui m’a été donné d’apprendre.

 

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Les cartes du jeu de base.

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Hero Realms – La Ruine de Thandar

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Deux livrets. Un pour les règles apportées au jeu de base, un autre pour la campagne, sous forme de Livre Dont Vous Êtes le Héros, nous amenant à prendre des décisions et à jouer des parties successives. Le bémol, c’est que le résultat d’une partie fera plus souvent progresser l’aventure que nos choix. Ainsi, nous sommes amenés à rejouer souvent le même scénario. Pour contrer cela, il faut perdre certaines parties. J’ai essayé… et n’y suis pas arrivé. Oui, parce que Hero Realms reste assez simple au point que faire exprès de perdre n’est pas si évident… Bon, je vous l’accorde, j’ai joué le jeu au lieu de me laisser taper dessus comme un esclave.

HR-Ruines Thadar 04 Nous devrons combattre toute sorte d’ennemis durant cette campagne. Plus ou moins forts, ils ne sont jamais insurmontables. Avec un système de deck qui leur est propre, des effets sont déclenchés, des serviteurs rattachés aux joueurs ou protégeant le boss. En fin de scénario, nous gagnons des récompenses ou de quoi améliorer nos personnages de base.

HR-Ruines Thadar 05Trois types de deck seront à utiliser en fonction du boss à vaincre. Ces cartes vont être mélangées à des cartes de base, communes pour tous les boss. Ce deck de rencontre sera plus ou moins épais en fonction du nombre de joueurs autour de la table.

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Les cartes Maîtrise (en haut à droite) vont augmenter le niveau du boss, le rendant un peu plus fort. Les serviteurs, eux, iront combattre les joueurs ou resteront en tant que Garde pour protéger le boss. Impossible de le cogner s’ils sont là.

 

 

 

 

 

Récompenses de fin de scénario. On peut aussi être amené à remplacer des cartes de notre deck de départ, améliorer nos personnages, etc.

HR-Ruines Thadar 08HR-Ruines Thadar 09

Les nouvelles possibilités rattachées aux classes existantes (ces classes sont vendues séparément, au nombre de cinq et sont composés d’un deck spécial à capacité unique). Même si on peut jouer avec les éléments de personnage de la boîte de base, c’est quand même plus cool de jouer avec ces classes.

 

 

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Aeon’s End – Les Sans-Nom

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aeonsendsn-014 nouveaux sorts répondant aux besoins des mages pour vaincre les nouvelles Némésis. Ceci étant, bien évidemment que l’on pourra en venir à bout avec les sorts que l’on possède déjà de l’extension précédente et du jeu de base.

La Marque du Sage est particulièrement intéressant pour l’Égaré

À noter également que les reliques sont assez intéressantes, pour une fois. Jusqu’à présent, il n’y en avait pas tellement que je trouvais indispensables.

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De prime abord, avec juste un petit sort et 9 cristaux, on pourrait croire que Malastar n’est pas un mage facile à jouer et encore moins puissant. Mais en le jouant, on se rendra vite compte qu’il est peut-être un des plus badass du lot alors qu’il ne possède que trois brèches. J’ai vite compris qu’avec quatre, il aurait été clairement abusé, limite s’il n’est pas seul à se débarrasser des Némésis.

aeonsendsn-03L’Égaré s’aligne avec une brèche, tout comme ses serviteurs (dont certains peuvent aussi jouer le rôle de bouclier). Cela signifie que pour faire un carton plein, il faut que nos sorts préparés soient alignés avec lui (ou ses serviteurs). Un sort désaligné ne fera que la moitié des dégâts !

aeonsendsn-04Le Seigneur de la Désolation, quant à lui vient pourrir notre de jeu avec des gemmes corrompues dont il faudra se débarrasser afin d’éviter une progression trop rapide sur la piste de corruption. À intervalle régulier, des pénalités sont infligées et Gravehold peut vitre prendre cher si on ne gère pas tous les aspects en même temps.

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Pillards de la Mer du Nord

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Du bois et des pièces de métal !

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Le village. C’est ici que l’on va préparer nos expéditions, recruter, remplir les drakkars pour accomplir nos raids !

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Les provisions, ce dont on a besoin pour aller piller et les dés qui peuvent nous apporter un support de guerre.

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Les offrandes. Cadeaux au Jarl = point de victoire en fin de partie.

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Un plateau vertical pour nous permettre d’aller piller, revenir avec des ouvriers plus qualifiés et des ressources.

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Le sac pour piocher les ressources qui seront disponibles durant le jeu. Ce qui reste sert de réserve…

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Les cartes villageois. Recrutez pour partir en raid et gagner des bonus. Ou alors, rendez-vous dans la demeure du Jarl pour déclencher bien d’autres effets…

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Un avant poste avec ses ouvriers disponibles et ses ressources pour la partie.

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